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échecs

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(Redirigé depuis Échecs)

Le jeu d'échecs est un jeu à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de 64 cases alternativement claires et sombres, que l'on appelle échiquier et sur lequel évoluent au départ (des pièces peuvent être prises au cours de la partie) 16 pièces blanches, et 16 pièces noires (rouges dans certains pays). Le but est de menacer (mise en échec) puis de prendre le roi adverse (fin de la partie) de façon à ce que l'adversaire ne puisse éviter la prise (mise en échec et mat). Cavalièrement au moment de la prise finale, le joueur dont le roi va être pris, le prend lui-même puis le fait tomber.

Chaque joueur joue dans un camp, d'espace égal (32 cases), ce qui sonstitue une symétrie latérale, et plusieurs stratégies sont définies en fonction de la symétrie longitunale, représentant le côté roi et le côté dame.

Du point de vue de la théorie des jeux, il s'agit d'un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète.

Image:ChessSet2.jpg
Jeu d'échecs en début de partie

Sommaire

[] Histoire

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

[] Origines

[] Le mythe du brahmane Sissa

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs 1 raconte l'histoire du roi Belkib qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa lui présente le jeu d'échecs, le souverain est enthousiaste et demande à Sissa ce que celui-ci souhaite en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demande que le prince dépose un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant à chaque case. Le prince accorde immédiatement cette récompense en apparence modeste mais son conseiller lui explique qu'il vient de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiront à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur l'échiquier, il faudrait déposer (264-1) graines, soit plus de dix-huit milliards de milliards de grain ! Des variantes existent, l'une suggérant que le roi accepte à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insista, Sissa aurait alors décidé de se venger du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

1. rapportée par le Dr Forbes in The History of Chess, Londres, 1860.

[] L'origine grecque

Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grec, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.

[] Les recherches historiques

Image:Youth at chess with suitors - Haft Awrang.jpg
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux serviteurs Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »

L?origine du jeu d?échecs reste un sujet controversé. On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Les pièces représentent alors les différentes parties d?une armée : les éléphants, les cavaliers, les chars, les fantassins. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d?autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale.

Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet), son existence est attestée en 800. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs.

[] Diffusion

Le jeu se propage jusqu?en Perse aux alentours de l?an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l?adoptent sous le nom de chatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C?est au cours des IXe et Xe siècles qu?apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l?interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :

  • le roi (Châh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d'un pas.
  • le conseiller (Firzan ou Vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale.
  • l'éléphant (Al-fil), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale.
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne.
  • le char (Roukh), semblable à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

Une théorie séduisante donne l'origine du mode de déplacement des pièces par les differents trajets élémentaires possibles depuis le centre d'un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier, le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (Châh) un déplacement plus limité (4 cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le « général »). Elle donne aussi à penser que le char (Roukh) devait être primitivement une pièce « courte » comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.

[] Arrivée en Europe et évolution

L?arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l?Espagne musulmane et l?Italie. Le jeu pénètre également par les pays slaves en Europe du Nord. On dit aussi que Charlemagne aurait reçu un jeu en cadeau de la part du calife Haroun al Rachid. L?échiquier et les pièces s'occidentalisent : le plateau devient bicolore avec les cases blanches et noires, le vizir devient fierge, puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait - sans doutes étaient-ils utilisés indiféremment) ; l'éléphant (al fil en arabe) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais) ; le char devient roc (ce nom donnera rook en anglais, et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle.

Mais l?évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement, et que le pion s'est vu accorder le droit d'effectuer un double pas initial. Le jeu devient tellement rapide qu?on juge préférable d?annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée ».

Pour parer à ses effets dévastateurs, le roque est inventé. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

[] Les échecs modernes

Pièces
du jeu
d'échec
Image:Chess king icon.png Roi
Image:Chess queen icon.png Dame
Image:Chess bishop icon.png Fou
Image:Chess knight icon.png Cavalier
Image:Chess rook icon.png Tour
Image:Chess pawn icon.png Pion

L'aspect des pièces le plus courant aujourd'hui, le style Staunton, date de 1850. C'est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu'émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l'art de la défense mettent un terme à l'ère romantique.

Au XXe siècle, l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C'est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov.


À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l'attention médiatique à se concentrer sur l'opposition entre l'homme et la machine comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition dans un domaine longtemps considéré quasi-exclusivement masculin. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgar figure régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux au palmarès de la Fédération internationale des échecs.

[] Les règles du jeu

Voir l'article de fond : Règles du jeu d'échecs

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6 Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png 6
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3 Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png Image:Échecs f40.png Image:Échecs c40.png 3
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Position initiale

À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case atteignable en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.

Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.

D'autres règles particulières s'appliquent pour forcer la partie à évoluer en empêchant les séries de coups se ramenant à un ensemble de positions déjà atteintes.

Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion).

Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit Säh Mät en arabe), « le roi est pris », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot Säh est à l'origine non seulement du mot échec, mais aussi du mot shah et du nom des échecs dans un grand nombre de langues).

[] Phases d'une partie

D'un point de vue théorique, une partie d'échecs peut être divisée en trois grandes phases :

  1. Ouverture
  2. Milieu de partie
  3. Fin de partie

Chacune de ses phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

[] L'ouverture

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups de la partie. Depuis l'avénement des échecs modernes et le développement de la théorie, c'est une phase extrêmement codifiée. Chaque joueur connaît par c?ur des séquences de coups permettant d'atteindre une position donnée (les coups qu'un joueur choisit d'étudier forment son répertoire d'ouverture).

Les enjeux principaux de l'ouverture sont en général le développement des pièces (leur mise en action) et le contrôle de l'espace (en particulier du centre de l'échiquier). Bien que la transition entre l'ouverture et le milieu de partie ne soit pas clairement établie, on considère généralement que la fin du développement ou le roque sont des indicateurs raisonnables.

Voir l'article détaillé ouverture (échecs)

[] Le milieu de partie

Le milieu de partie est la phase la moins codifiée du jeu. C'est souvent celle qui fait le plus appel à la créativité du joueur qui cherche à obtenir des avantages positionnels ou matériels, notamment à l'aide de combinaisons tactiques.

[] Les fins de partie

Les fins de parties font depuis longtemps l'objet d'une théorie très précise. Pour un matériel et une disposition donnée, un joueur peut savoir comment forcer la victoire ou la partie nulle (à condition bien entendu de ne pas commettre d'erreur). On parle de mats techniques. C'est pourquoi au plus haut niveau, les fins de partie sont fréquemment abrégées, les joueurs connaissant par avance l'issue du match.

Quelques mats techniques :

[] Les études

Voir l'article de fond : Études d'échecs

Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités de gain ou de sauvetage d'une partie.

Voici un exemple d'une étude de A. Troitzky, composée en 1898.

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Les blancs jouent et font nulle. Il est difficile de voir comment les Blancs peuvent annuler cette partie.


[] Le jeu chronométré

La durée d'une partie d'échecs pouvant être importante, il s'est avéré nécessaire de limiter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au tout début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 min par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer un temps de réflexion forfaitaire pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups.

[] La pendule

La pendule classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, commandées par deux boutons reliés par une bascule.

Après avoir joué son coup, un joueur appuie avec la même main que celle qui a joué sur le bouton relevé situé de son côté. Cette action arrête son horloge, relève le bouton de son adversaire, ce qui met en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze de l'horloge. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du douze de l'horloge, puis tombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit alors que le joueur considéré a épuisé le temps qui lui avait été attribué (ce qui sera toujours le cas si ce temps est inférieur ou égal à une heure), et qu'il n'a pas effectué le nombre de coups demandé, ce joueur perd immédiatement la partie, sauf s'il ne reste plus que le roi à son adversaire, auquel cas la partie est nulle (cette règle s'explique par le fait qu'un joueur qui n'a plus que le roi ne devrait plus avoir la possibilité de gagner, pas même au temps).

Il existe depuis quelques années des pendules « électroniques » qui permettent une plus grande précision lors des phases de zeitnot. De plus, ce type de pendules permet de jouer à toutes cadences de jeu, notamment les cadences avec incrément (cadences dites « Fischer »).

L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les noirs puisse choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

[] Cadence de jeu

Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé contrôle-temps.

La cadence usuelle des parties de tournoi dites « sérieuses » est « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

  • blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes par joueur
  • partie rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur
  • en France, à partir de 61 minutes par joueur, la partie est considérée comme longue et compte pour le classement Elo
  • en Suisse, c'est à partir de 90 minutes par joueur que la partie peut être prise en compte pour le classement Elo.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en grandes classes :

  • les parties sans limite de temps ou pour lesquelles le temps de réflexion se compte en jours sont généralement réservées aux échecs par correspondance ;

[] Zeitnot

Un joueur est en zeitnot (de l'allemand Zeit = temps et Not = urgence) si, proche du prochain contrôle-temps, il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps (moins de cinq minutes). Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs.

[] Zugzwang

Un joueur est face à un zugzwang (de l'allemand Zug = coup et zwang du verbe zwingen = forcer, contraindre) lorsque n'importe lequel de ses prochains coups est désavantageux pour lui. En effet, dans certaines situations (qui arrivent en général en finale) tout coup joué par un joueur est un « mauvais » coup. Forcé à jouer (Zugzwang), il est donc conduit à la faute.

[] La compétition échiquéenne

[] Fédération internationale des échecs

La FIDE s'occupe notamment d'édicter les règles de jeux ainsi que de gérer le classement Elo international.

[] L'arbitrage

Comme dans tout sport, il est nécessaire dans les compétitions d'avoir un arbitrage garantissant une certaine correction. On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement
  • Les arbitres reconnus par la FIDE. Tout d'abord, les arbitres FIDE (FIDEA), puis les arbitres internationaux (IA).

[] Les champions du monde

  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emmanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. Jose Raul Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine (1937 - 1948) (Mort Champion du Monde)
  7. Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957)
  8. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  9. Mikhaïl Botvinnik (1958 - 1960)
  10. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  11. Mikhaïl Botvinnik (1961 -1963)
  12. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  13. Boris Spassky (1969 - 1972)
  14. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  15. Anatoly Karpov (1975 - 1985)
  16. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoque une scission avec la FIDE et crée sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y a alors deux Champions du Monde, l'un dit « classique » dans la lignée des matchs démarrée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du Monde FIDE », mais dont les tenants sont pour certains des joueurs de seconde catégorie (ils n'ont pas pu s'imposer lors des grands tournois Mondiaux suite à leur titre).

À compter de 1993 :

Champions du Monde « Classique »

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - )

Champion du Monde « FIDE »

  1. Anatoly Karpov (1993 - 1999)
  2. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Kasimdzhanov (2004 - 2005)
  6. Veselin Topalov (2005 - )

Depuis plusieurs années, de nombreuses tentatives de réunification du titre ont vu le jour mais aucune n'a pu aboutir. Les exigences des différents prétendants, les difficultés de trouver des sponsors ainsi que les carences de la FIDE dans l'organisation n'ont pas permis de désigner un champion incontestable. Le seul indicateur qui fasse encore référence (même s'il est contesté) demeure le classement ELO, dominé depuis vingt ans par Kasparov.

[] Les grands tournois Mondiaux (en 2005)

Les plus grands événements Mondiaux, dont les appariements sont le plus souvent sans beep, sont désormais regroupés depuis la saison 2004 - 2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'Association des Professionnels du Jeu d'Echecs (Association of Chess Professionals) l'ACP [1].

[] Parties remarquables

[] L'Immortelle d'Andersen


Blancs: Adolf Anderssen
Noirs: Lionel Kieseritzky
Gambit du roi


1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0



analyse de la partie

[] Le coup du Berger

Une partie courte, terreur du débutant (voir diagramme ci contre) :
1. e4 e5
2. Fc4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7# 1-0

L'ordre des coups suivant semble toutefois plus proche de la logique du débutant?. et laisse moins de chance que le 2e coup noir soit Cf6 (qui empêcherait 3. Dh5) :
1. e4 e5
2. Dh5 Cc6
3. Fc4 Cf6?
4. Dxf7# 1-0

[] Le mat du sot, du lion ou de l'imbécile


La partie la plus courte aux échecs. 1. g4 e5 (ou e6) 2. f3 (ou f4) Dh4# 0-1

[] Variantes

Voir l'article de fond : Échecs féeriques

La popularité et le prestige du jeu d'échecs ont encouragé l'apparition de nombreuses variantes. S'appuyant sur un matériel (pièce et échiquier) et / ou des règles différentes ou complémentaires, elles ont pour ambition de renouveler le jeu ou de proposer des variations amusantes.

[] Les problèmes

Voir l'article de fond : Problème d'échecs

La composition échiquéenne forme un monde totalement à part dans l'univers des échecs. Le problème d'échecs est certes fondé sur l'exploitation tactique d'une position, mais il n'a rien à voir, sinon par accident, avec une combinaison d'une partie réelle. Ici, les critères esthétiques priment sur la force de jeu. C'est un univers complètement conventionnel : par exemple les Blancs gagnent toujours, le premier coup ne doit pas être une prise ou un échec, etc. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la composition échiquéenne est une discipline fort récente, du moins au sens moderne du terme (XIXe siècle).

On y distingue le problème orthodoxe et les « échecs féeriques » (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel). On y trouve toutes sortes de variantes du jeu telles que les mats aidés, les mats inverses, l'analyse rétrograde, etc.

Les problèmes d'échecs sont classés par nombre de coups pour obtenir le mat, mais aussi par thème, par nombre de pièces, etc.

Comme dans le monde de la compétition, il y a des concours de compositions ; ils consistent tantôt à découvrir la solution, tantôt à créer un problème d'un type donné. À part quelques notables exceptions (John Nunn, Karpov, Smyslov, Réti), les forts joueurs sont rarement de grands compositeurs : les deux univers sont trop différents.

[] Curiosités

  • Le problème des huit dames ou comment placer huit dames sur l'échiquier de façon qu'aucune ne soit sur la trajectoire d'une autre.
  • Le problème du cavalier consiste à parcourir tout l'échiquier sans passer deux fois par la même case.

[] Échecs et informatique

Image:Xboard.png
Programme Open Source XBoard sous Linux

voir l'article détaillé : Programme d'échecs

Les échecs ont constitué l'un des premiers challenges pour les développeurs informatiques.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir très lourdement dans le projet Deep Blue dont la seconde mouture (surnommée Deeper Blue) sera la première machine à battre un champion du monde dans un match faisant appel à un contrôle de temps traditionnel (à cette époque, les ordinateurs sont déjà des adversaires redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'a pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant (la réciproque étant fausse) ce qui complique la préparation. Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs produites dans les premières parties. Kasparov exigeait une revanche qu'IBM refusa de lui accorder. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov vs. Deep Junior, Kramnik vs. Deep Fritz, Kasparov vs. X3D) ont pris le relai d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les programmes informatiques opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue était considérablement plus encombrant !)

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi s'est amoindri et l'attention des programmeurs s'est reporté sur le go. En effet, dans ce cas, la pure capacité de calcul qui fait la force des machines joue une importance mineure face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position qui sont beaucoup plus complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand-maître internationnal et 7e mondial Michael Adams sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

[] Symbolique des échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.

Les échecs sont surnommés « le roi des jeux » et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'URSS à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.

[] Arts et littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films ou livres où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole :

[] Voir aussi

Wikimedia Commons propose des documents multimédia sur les échecs.

Catégorie:Joueur d'échecs

[] Articles connexes

[] Bibliographie

  • Colleen Schafroth, L'Art des échecs, Éditions de la Martinière, 2002.
  • Larousse des échecs, Larousse, 1997.
  • Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux , L'Univers des échecs, Éditions Bornemann, Univers du jeu, 2000 ISBN 285182631X
  • Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des échecs, Éditions Robert Laffont, Bouquins, 1993 (ISBN 2-221-05913-1)

[] Liens externes

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La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/échecs
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