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Le jeu de stratégie en temps réel est un type de jeu de stratégie qui se joue sans découpage arbitraire du temps en tours de jeu.
[] Définition
Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d'en expliquer les différences.
Dans le tour par tour, donc, l'issue d'une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mácanismes qui viennent se greffer à chaque à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d'unités pouvants se déplacer durant un tour, etc.
Mais le problème qui se pose lorsqu'on veut simuler des affrontements réalistes est qu'en général, les unités n'attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l'affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du dommaine de l'impossible pour l'être humain, jusqu'à l'invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de facon simultanée et rigoureuse dans le cadre d'un jeu vidéo. On appelle cela le temps réel.
[] Caractéristiques
Exclusif au domaine des jeux vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 90 grâce au jeu Dune 2 créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios.
Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l'appellation anglaise RTS pour real time strategy).
Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l'intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.
[] Mécanismes utilisés
Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay
Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu'il doit mener et le microcontrôle ou gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Blitzkrieg n'imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d'éviter les conflits armés en utilisant le diplomatie.
La distance par rapport au sol de la caméra infuence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, c'est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers d'unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et n'intervient que rarement au niveau de l'unité. Plus récement, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à l'action (Dune 2, The Gladiators, Warcraft III, ...). Les unités sont en général plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mélée lorsqu'ils sont en train de faiblir par exemple) On appelle ca de la microgestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride. C'est à dire que la caméra est rapprochée de l'action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, Starcraft, Total Annihilation, ...)
[] Principes élémentaires
Ces principes et l'ordre dans lesquels ils apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.
- Édification d'un bâtiment de production principal.
- Collecte de ressources.
- Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
- Exploration de la carte pour repérer l'emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires.
- Construction des structures de recherches, de défense, et de production d'unités militaires.
- Début des recherches et améliorations de productivité et de l'armement.
- Capture et défense du maximum de site d'extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources.
- Alliances diplomatiques.
- Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionement ou blocus.
- Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
- Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l'évolution chronologique détaillé des scores economiques, militaires, etc.
[] Quelques jeux de stratégie en temps réel connus
Le premier STR vraiment marquant est Dune II qui pour la première fois pour ce type de jeu propose un gameplay jouable et agréable. Vient ensuite Age of Empires et Starcraft où le deuxième est le premier jeu dont les matches sont retransmis à la télévision sud-coréenne. Par la suite Warcraft III obtient également un franc succès chez les joueurs professionnels, bien qu'il ne soit pas parvenu à détronner Starcraft en Corée.
Jeux vidéo | Stratégie
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La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu de stratégie en temps réel