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Le jeu en ligne massivement multi-joueurs (MMOG, de l?anglais Massively Multiplayer Online Game) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.
[] Présentation
Un jeu en ligne massivement multi-joueurs se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :
- l'univers n'est accessible que par un réseau
- l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non
- l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément
On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsque il peut accueillir une centaine de joueurs simultanément.
Ce type de jeu a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en 1996, et comme le genre se joue exclusivement sur Internet, il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la démocratisation de l'accès au réseau. Toutefois certains analystes pensent qu'en 2005 un palier en terme de nombre de joueurs accessibles a été atteint.
Le MMOG se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS, le MMORTS et le MMORPG, ce dernier étant de très loin le type le plus populaire aujourd'hui.
[] Aspects économiques
[] Un nouveau modèle économique
Le modèle économique de beaucoup de MMOG est particulier.
Dans celui-ci, les joueurs paient un abonnement afin d?accéder aux serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s?abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. Certains éditeurs offrent la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu. C'est une pratique de plus en plus courante, car moins coûteuse pour l'éditeur ( pas de boîte, de supports numériques ni de manuel papier à fournir) et souvent pratique pour l'utilisateur ne désirant pas s'encombrer de boîtes de jeu.
Ce modèle est particulièrement vrai pour les MMORPG. Les MMOFPS peuvent plus facilement perdurer sur un modèle classique (achat du jeu, puis gratuité du service de jeu en ligne), car les infrastructures à mettre en place sont souvent moins lourdes.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d?apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Ainsi, dans le cas d'un MMORPG, cela peut consister en de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, etc. Généralement, les améliorations et modifications de l?environnement proviennent d?un patch gratuit que les joueurs doivent télécharger. Le téléchargement peut être effectué de manière transparente pendant que le joueur joue, avant sa connexion au serveur, ou encore par téléchargement sur un site Web et mise à jour manuelle. Bien sûr, tous les joueurs doivent posséder la dernière version du patch pour se connecter. En dernier lieu il existe des patchs server-side (côté serveur uniquement) dont le but est le plus souvent de corriger des bugs inhérents à l?environnement virtuel ou au serveur lui-même.
En plus de ces améliorations, les éditeurs sortent régulièrement sur le marché des extensions payantes afin d?ajouter du contenu. Une extension peut être vue comme une grosse série de patchs, puisqu?elle rajoute généralement de bien plus grosses briques à la construction du monde, c?est-à-dire, si nous reprenons toujours l'exemple du MMORPG, de nouvelles régions à explorer, des races, des monstres, de nouvelles aptitudes pour les personnages, etc. Ou bien encore une refonte du moteur graphique, etc. Le joueur n?est toutefois pas forcé d?acheter les extensions et peut tout à fait côtoyer d?autres joueurs ayant eux acheté l?add-on, mais ne pourra pas accéder aux nouveautés.
Certains restent en grande partie gratuit comme Taupe délire, ou Slayers Online (en français).
[] Une économie parallèle
Le marché des MMOG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. La plupart du temps, ces services enfreignent la licence du jeu mais ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, en 2005, Sony Online Entertainment, distributeur du jeu Everquest 2, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets.
Ce marché est né avec des hardcore gamers qui revendaient leurs items rares ou leurs personnages sur le site d'enchères Ebay, un très bon perso pouvant se revendre plusieurs centaines de dollars.
À noter que ce type de services concerne presque exclusivement les MMORPG.
[] Controverse
Il faut également faire mention ici du risque lié à la pratique excessive de ce type de jeux vidéo. Risque très médiatisé depuis quelques années.
Il n'est en lui même pas différent de celui lié à un jeu vidéo « hors ligne » mais ce type de jeu peut souvent être plus addictif ; le joueur étant confronté à d'autres joueurs, la notion de compétition entre en jeu (compétition souvent liée au temps passé dans le jeu).
Par ailleurs, l'interaction avec les autres joueurs peut également être un élément addictif, des liens forts pouvant se créer entre les joueurs (plus particulièrement pour les MMORPG).
Néanmoins, il est sain d'observer une certaine objectivité sur le sujet, et ne pas porter une opinion exagérément négative comme ont pu le faire certains médias.
[] Histoire
Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (MUD, de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à quelques centaines de personnes. Mais c'est avec l'avènement d'Internet au milieu et surtout à la fin des années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.
Les premiers jeux massivement multi-joueurs ont alors été des jeux de rôle MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés à réutiliser le concept massivement multi-joueurs à d'autres genres de jeux, et d'autre acronymes ont alors émergé, comme MMORTS (signifiant jeu de stratégie en temps réel massivement multi-joueurs, en anglais Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) ou MMOFPS (jeu de tir subjectif massivement multi-joueurs, ou Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Le genre MMOG est alors devenu un terme générique englobant tous ces sous-genres. Ces jeux deviennent si médiatisés qu'aux États-Unis d'Amérique en octobre 2002, un magazine appelé Massive Online Gaming est publié et dont les articles parlent exclusivement des MMOG, toutefois après une seule parution, le magazine ne sera plus publié.
Aujourd'hui, le genre massivement multi-joueurs est encore dominé par des MMORPG ayant pour thème le style fantasy (se déroulant dans un univers médiéval fantastique fictif) tels que les succès Lineage 2, EverQuest, ou World of Warcraft.
[] Différents types de MMOG
Les jeux massivement multi-joueurs sont basés sur le concept de rassembler un grand nombre de joueurs autour d'un même jeu pour qu'ils puissent intéragir entre eux. Il s'hybride donc avec les différents types de jeu classique.
[] MMORPG
Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueur, connus sous l'acronyme anglais MMORPG pour massive multiplayer online role-playing games, sont les plus connus et les plus pratiqués.
L'univers d'un MMORPG est persistant et les personnages (ou avatars) des joueurs se trouvent dans un monde où le temps évolue proportionnellement à celui de la réalité. Ce monde évolue en permanence avec les joueurs qui y sont connectés et lorsqu?un joueur quitte le jeu pour y revenir plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard, il ne le retrouve pas forcément tel qu?il était lorsqu?il en est parti car le cycle des jours et des nuits a aussi continué dans le monde du jeu. Selon le jeu, le monde a ainsi pû être modifié en profondeur ou non.
On peut citer Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Lineage 2, City of Heroes ou Dark Age of Camelot.
[] MMOFPS
Quelques jeux massivement multi-joueur reprenant le concept du jeu de tir subjectif ont été réalisés. Ces jeux présentent généralement un combat en équipe sur un vaste terrain. Le fait que la notion de persistance du monde soit présent ajoute des éléments que l?on trouve généralement dans les jeux de rôles, comme des points d?expérience. Le premier MMOFPS est probablement 10SIX sorti en 2000. Pour les jeux populaires, on peut parler de World War II Online ou de PlanetSide.
D'autre part Neocron et sa suite Neocron2 ont montré la possibilité d'unifier le RPG au FPS en incluant le système du FPS comme un simple moyen de diriger son avatar. Permettant une plus grande immersion, le systeme FPS reste cependant encore peu populaire.
[] MMORTS
Un certain nombre de développeurs ont essayé d?unir les jeux de stratégie en temps réel avec les MMO. On peut ainsi nommer Mankind ou Shattered Galaxy.
[] D'autres hybrides
La grande majorité des autres MMO sont des jeux de simulation, tels que Motor City Online, Les Sims Online (bien qu?ils soient souvent qualifiés de MMORPG), Ace of Angels, et Jumpgate. Il y a également des jeux comme Second Life ou There qui dérivent plus du genre MUSH basé sur l'identification, la socialisation et construction d?un monde.
En avril 2004, l'armée des États-Unis a annoncé qu?elle était en train de développer une simulation d'entraînement massivement multi-joueur, appelée AWE (asymmetric warfare environment). Son but est de former des soldats pour la guerre urbaine et il n?est pas prévu que ce logiciel soit commercialisé.
Alternate reality games (ARG) peuvent être massivement multi-joueur, permettant à des milliers de joueurs dans le monde entier de coopérer pour résoudre une énigme. Ces jeux mélangent réalité et fiction et habituellement n'impliquent pas de monde persistant. Ils ne sont pas nécessairement multi-joueur, et ne sont donc pas des MMORPG.
Considéré par certain comme un MMORPG, Castle Infinity est le premier MMOG développé pour des enfants. Son gameplay, est quelque part entre le jeu de casse tête et le jeu d'aventure, ce qui le fait davantage ressembler à un jeu d'aventure massivement multi-joueur qu'à un véritable MMORPG.
<span id="CORPG" />L'acronyme CORPG désignant un jeu de rôle en ligne compétitif a été utilisé pour la sortie de Guild Wars en 2005, car le gameplay du jeu ressemble plus à un Diablo massivement multi-joueur qu'à un véritable MMORPG.
Une autre catégorie de MMOG existe, basés purement sur l'intéraction entre les joueurs dans un monde persistant où il n'y a pas d'autres buts que d'y passer du temps, soit en interagissant avec les autres joueurs (comme avec des mini-jeux d'échecs), soit en explorant et modifiant l'univers virtuel autour de soi (possibilité de construire sa maison et de l'agencer à sa guise). Ce type de MMOG n'est pas encore très répandu à part aux États-Unis ou la société Activeworlds a commercialisé et répandu son produit Active Worlds à d'innombrables fans à travers le globe. Cette technologie est accessible gratuitement au visiteur, mais puisque la technologie est propriétaire il est nécessaire d'avoir une licence pour créer un serveur. Néanmoins, il existe des alternatives telles que le format VRML, dont les sources sont ouvertes.
[] Chronologie
1996
- Nexus - The Kingdom of Wind sort en Corée.
- Septembre - Lancement de Meridian 59, héritier des jeux de rôle sur Internet en mode texte et premier jeu de ce type en mode graphique.
1997
- Septembre - Lancement de Ultima Online qui reste encore aujourd?hui une référence pour beaucoup. Ce jeu développé par Origin Systems marque un premier pas dans l?exploration de ce nouveau type de jeu.
1998
- Mars - Sortie du jeu Underlight.
- Septembre - Lancement commercial de Lineage en Corée après 10 mois de tests ouverts au public.
- Octobre - Sortie de la première extension pour Ultima Online.
- Décembre - Mankind est mis sur le marché et Ultima Online franchit la barre des 100 000 joueurs inscrits.
1999
- ??? - Lineage passe la barre des 3 millions de joueurs inscrits.
- Mars - Lancement de Everquest qui marquera fortement de son empreinte les MMORPG.
- Novembre - Lancement de Asheron's Call.
2000
- Avril - La 4e prophétie arrive en France, 2 ans après sa première parution outre-atlantique. Son apparition est un tournant en Europe : ce sera, avant Dark Age of Camelot, le premier MMORPG traduit et édité localement à y trouver un public important, dû en grande partie à sa gratuité.
- Août - Fermeture de Meridian 59.
- Septembre - Everquest atteint les 300 000 joueurs actifs.
- Novembre - Ultima Online atteint les 200 000 joueurs actifs.
2001
- Runescape
- Mars - Ultima Online: Origine, la seconde édition de Ultima Online est annulée mais une extension pour la version en production sort en apportant des améliorations importantes.
- Juin - Everquest atteint la barre des 400 000 joueurs actifs.
- Octobre - Lancement de la version américaine de Dark Age of Camelot qui atteint les 100 000 joueurs en quelques semaines.
- Septembre - Lancement de Anarchy Online.
- Décembre - Début du développement de MountyHall, jeu francophone gratuit.
2002
- Janvier - La version européenne de Dark Age of Camelot sort en français, allemand et anglais.
- Mai - Sortie de Final Fantasy XI, 11e volet de la saga compatible Playstation 2 et Windows.
- Juillet - La version américaine de Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs.
- Octobre - 1500e joueur de MountyHall.
- Novembre - Asheron?s Call 2 sort aux États-Unis, la version française du jeu sort le mois suivant.
- Décembre - Une version entièrement en français de Everquest sort (serveur Sébilis) tandis que les serveurs de La 4e prophétie hébergés par GOA ferment.
2003
- Mars - Sortie de la première extension payante de Dark Age of Camelot: Shrouded Isles.
- Avril - Sortie de Neocron, premier jeu massivement multijoueur dans un univers cyberpunk.
- Mai - MountyHall dépasse les 2000 joueurs.
- 20 mai - Sortie de PlanetSide.
- Juillet - Le jeu Star Wars Galaxies sort et marque la première exploitation d?une licence d?un univers populaire.
- Octobre - Lancement de la première extension d?Anarchy Online : Shadowlands.
- 14 octobre - Sortie de l'extension payante Core Combat pour PlanetSide.
- 12 novembre - Sortie de la première extension gratuite de Dark Age of Camelot: Foundations.
- Ferion jeu galactique.
2004
- Janvier - MountyHall dépasse les 10 000 joueurs.
- Mars - Sortie de la seconde extension payante de Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis.
- Mars - Lancement de Gnolk Team Fortress, jeu français gratuit.
- Mars - RuneScape 2
- 27 avril - Lancement de City of Heroes dans lequel on incarne un super-héros.
- 28 avril - Lancement de Lineage II.
- 1er Septembre - Lancement officiel de Dofus, le premier MMORPG tactique, entièrement réalisé en Flash (réalisation française). Le jeu a actuellement plus de 100 000 inscrits.
- Septembre - PlanetSide compte plus de 40 000 joueurs.
- Septembre - Lancement officiel de The Saga of Ryzom, la sortie est plutôt mouvementée, le jeu apparaissant comme peu finalisé.
- Septembre - Lancement de la seconde extension de Anarchy Online: Alien Invasion.
- Septembre - Lancement de la version française de BiosFear.
- Septembre - Sortie de la deuxième extension gratuite de Dark Age Of Camelot : New Frontiers.
- 18 octobre - PlanetSide Aftershock fait son apparition avec l'arrivé des BFRs.
- 4 novembre - Lancement de la 1er version de Magdales, jeu français politique et religieux dans un univers médieval fantastique.
- Novembre - Lancement de la première extension officielle de Star Wars Galaxies : Jump to Lightspeed permettant de posséder son propre vaisseau et d?effectuer de vrais voyages spatiaux.
- 9 novembre - Sortie d'Everquest 2.
- 23 novembre - Lancement du jeu World of Warcraft exploitant l?univers déjà visité par les joueurs dans la série de jeu de stratégie en temps réel Warcraft.
- Décembre - Final Fantasy XI dépasse les 300 000 joueurs.
2005
- 7 janvier - PlaneShift/Crystal Blue, le premier MMOG GPL, sort en version Mac OS X (Les versions Linux et Windows existent déjà)
- Mars - Sortie de la troisième extension payante de Dark Age of Camelot : Catacombs et arrêt des extensions gratuites pour les remplacer par des patchs massifs et très fournis.
- 17 mars - World of Warcraft a dépassé la barre des 1,5 million d'abonnés.
- 28 avril - Lancement de Guild Wars en Europe et Amérique du Nord après 5 ans de développement.
- 20 juillet 2005 - Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 1.5 Millions d'abonnés en Chine et 3.5 millions dans le monde de son jeu World of Warcraft.
- 30 août - World of Warcraft a dépassé la barre des 4 millions d'abonnés.
- 20 décembre - World of Warcraft dépasse les 5 millions d'abonnés.
[] Annexe
[] Liens externes
- (en) The Arden Institute, centre de recherche de l'Université d'Indiana dédié à l'étude des mondes persistants.
- (en) MMOGChart.com, évolution de la fréquentation des MMOG
- Mmorpg-fr.com, un annuaire de sites sur les MMORPG.
- Playmmo.com, un catalogue de jeux multijoueurs en ligne.
- mmorpgs.info, portail francophone sur les MMOG.
- MondesPersistants.com, réseau francophone des MMORPGs (forums, site généraliste et pages spécialisées).
- JeuxOnLine, principal site francophone suivant l'actualité des JdRMM (forums, site généraliste et pages spécialisées).
- (en) Online Games Inn, un site dédié aux jeux en ligne et multijoueurs.
- (en) Le Projet Dédale, le site d'enquête de Nick Yee sur les joueurs de MMORPG : démographie, psychologie, récits et essais.
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La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux en ligne massivement multijoueur