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Krach_du_jeu_vidéo_de_1983

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Le Krach du jeu vidéo de 1983 est un krach qui a frappé l'industrie naissante du jeu vidéo principalement aux États-Unis en causant la faillite de nombreux constructeurs de consoles de jeux vidéo et d'entreprises liées à cette activité.

Ce phénomène s'étend de la fin 1983 au début 1984, puis est suivi d'une période de gel de trois ans où l'industrie entière tourne au ralenti jusqu'à la sortie de Super Mario Bros. en 1985 qui dynamise les ventes de la NES, qui, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur.

Signalons que l'on s'y réfère souvent en tant que « Krach du jeu vidéo de 1984 » car ce fût cette année que ses effets devinrent flagrants aux yeux du public. Des centaines de jeux planifiés pour 1983 butèrent sur la crise et furent annulés et seul un petit nombre de jeux débutés en 1983 et planifiés pour 1984 furent publiés cette année là. Il faut également signaler que ce ne fût pas à proprement parler un « krach » mais plutôt une « crise ». Cependant, les dégâts puis l'inactivité qui s'ensuivit furent tellement spectaculaires que les contemporains eurent l'impression que le jeu vidéo venait de s'écrouler entièrement.

Sommaire

[] Les causes et les catalyseurs

Les raisons qui ont abouti à la crise sont multiples. D'une part, un système voué à s'effondrer et d'autre part, des catalyseurs ayant amplifié le phénomène. On traitera en premier lieu des facteurs catalyseurs afin de mieux cerner le contexte et le déroulement de la crise qu'on tentera d'expliquer par la suite.

[] Les catalyseurs

[] Le système économique

Aux États-Unis, les jeux vidéo, comme les jouets sont vendus sur un modèle économique proche du consignement. Dans ce modèle encore en vigueur, un jeu qui se vend mal est réexpédié à l'éditeur en échange d'argent et de nouveaux titres. Lorsqu'il n'y a pas de nouveaux titres, les mêmes jeux sont réexpédiés jusqu'à l'écoulement total du stock.

Ce système, comme on le verra plus tard est une des cquses principales de la crise.

[] L'inondation du marché

Image:180px-A2600 Pac-Man.png
Pac-Man sur Atari 2600

Depuis le succès de Pong, le secteur du jeu vidéo connaît une croissance exponentielle et génère des profits de plus en plus spectaculaires. Le marché est rapidement considéré comme un eldorado dans lequel viennent s'engouffrer des centaines d'entreprises. On se met alors à produire des jeux avec frénésie en étant persuadé que le montant de sa fortune sera proportionnel à la quantité de jeux qu'on est capable de produire. Lorsqu'un jeu rencontre le succès, il est immédiatement copié, si bien qu'on ne compte plus alors les clones du Casse-briques, de Pac Man ou de Space Invaders. L'exemple de Pac-Man sur Atari 2600 qu'on peut voir sur l'illustration ci-contre est typique de ce qui se vend à cette époque à grands renforts de réclames télévisées.

Le fait que les producteurs de jeux vidéo n'aient pas détecté la lassitude du public et aient continué à accélerer la cadence des titres médiocres a fortement amplifié le phénomène.

[] Le rôle des médias

On cite également le rôle des journaux qui de titres tels que « Le boom des jeux vidéo s'essouffle » passent à « Le boom des jeux vidéo est fini! » auraient contribué à la perte de confiance de la part des investisseurs et des marchands de jouets, comme on le verra plus tard. Cependant, il s'agit alors de constats. À l'époque, l'hostilité envers le jeu vidéo est anecdotique.

[] Les principaux facteurs de crise

[] Cause à effet

Il y'a une telle production de jeux vidéo ne respectant pas les standards de qualité en 1982 que la chaine de distribution se retrouve également submergée. Un responsable des ventes de Mattel explique le problème par ces mots : « Deux années de production vidéoludique fut mise sur le marché en l'espace d'une année, et il n'y eut aucun moyen de réequilibrer le système. ». Lorsque les magasins réexpédient leurs jeux non vendus aux jeunes éditeurs, ceux ci n'ont ni les moyens, ni de nouveaux jeux à leur proposer pour les rembourser. De nombreuses sociétés comme Games by Apollo et US Games, la fameuse section jeu vidéo de Quaker Oats, périclitent.

Dans l'incapacité qu'il sont de renvoyer leurs jeux à leurs éditeurs défunts après Noël 1982, les détaillants se mettent alors à les distribuer au rabais. De $34.95 en 1982, ces jeux passent à $4.95. En juin 1983, le marché des jeux à $34.95 chute lorsque les clients préfèrent alors faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité que ceux vendus au plein tarif. Plus loin encore: les vendeurs de jouets commencent à penser que le jeu vidéo n'est qu'une lubie éphémère vouée à totalement disparaître. Nombre d'entre eux cessent définitivement de renouveler leur stocks et les rayons auparavent occupés par les boites de jeu cèdent leur place à d'autres jouets.

Une crise industrielle majeure en résulte et pousse les constructeurs de consoles Mattel, Magnavox et Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.

[] La concurrence des ordinateurs personnels

Jusqu'au début des années 80, les ordinateurs personnels étaient vendus uniquement dans des magasins spécialisés à un prix supérieur à 1000$. À partir de cette date, le marché voit l'entrée d'ordinateurs personnels bon marché pouvant se brancher sur une télévision et proposant des graphismes en couleur et du son. Le pionnier des livres d'informatique, David H. Ahl raconte en 1984

« Au printemps 1982, le TI 99/4A était vendu $349, le Atari 400 à $349, et le Color Computer de Radio Shack à $379, tandis que Commodore venait juste de baisser le prix du VIC-20 à $199 et celui C64 à $499 »

Ces ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu'une console, ce qui permit le développement de jeux plus sophistiqués, et permettaient également de s'en servir pour faire du traitement de texte ou gérer ses comptes. De plus, les jeux étaient plus faciles à copier puisqu'ils qu'ils étaient livrés sur disquette ou sur cassette au lieu de modules ROM.

Commodore a explicitement ciblé ces publicités contre les consoles de jeu (pratique légale aux États-Unis) avec des slogans tels que « Pourquoi acheter à vos enfants des consoles de jeux et les distraire de l'école alors qu'un ordinateur prépare leur entrée à l'université? ». Atari et Mattel ont confirmé que ces publicités télévisés ont effectivement errodé les ventes et l'image de leurs consoles de jeux.

À la différence des autres fabriants d'ordinateurs, Commodore à de plus vendu ses produits dans les grands magasins, les discounts et les magasins de jouets. L'intégration verticale de Commodore lui permit d'appliquer une politique d'évaluation prédatrice, les marges de Commodore étant plus grandes que celles de Texas Instruments, Colleco ou Atari grâce à la filiale propriétaire MOS Technology fabriquant à l'époque les circuits imprimés (le processeur 6502 notament) utilisés par Atari et de nombreux autres acteurs du domaine. Une situation similaire s'est produite au début des années 70 dans les marché des calculatrices alors que la majorité des compagnies devaient acheter les circuits imprimés de Texas Instruments tout en le concurrençant.

[] Liens externes

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