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Magic_:_l\'assemblée

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Un article de Wikipedia.y-project.com.

Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à collectionner (JCC), créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des autres jeux de cartes traditionnels par la possibilité pour le joueur de personnaliser le paquet de cartes avec lequel il va jouer. Il choisit parmi plusieurs centaines - voire milliers - de cartes différentes celles qui vont lui permettre de créer le jeu (deck) qu'il désire.

Les cartes, joliment illustrées, ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes). Les cartes sont de rareté variable (rares, peu communes (ou unco), communes), vendues par jeux thématiques (decks préconstruits), par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun une carte rare, trois recherchées et onze communes) et par paquet tournoi de 75 cartes contenant un choix de cartes aléatoire. Il est donc essentiel de collectionner, par échanges ou achats, les cartes avec lesquelles le joueur veut créer un paquet de jeu. Certains collectionneurs les recherchent uniquement pour leur rareté ou leur qualité graphique, ou tout simplement dans un but spéculatif.

Traditionnellement, deux joueurs s'affrontent (voire plus), chacun avec un jeu (deck) d'au moins 60 cartes en "construit" (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de "limité"), selon des règles très détaillées. Diverses variantes permettent d'associer davantage de joueurs ou de diversifier le jeu (telles que l'empereur, qui se joue à six, un empereur et ses deux généraux face à un autre empereur et ses deux généraux/ ou bien encore le Troll à deux têtes qui permet de jouer à quatre(deux contre deux)).

Son éditeur Wizards of the Coast publie chaque année un nouvel ensemble de cartes appelé bloc divisé en trois éditions, et qui est à chaque fois basé sur un thème (ex: le bloc Kamigawa qui est composé des Guerriers de Kamigawa, des Traîtres de Kamigawa et des Libérateurs de Kamigawa, est basé sur le Japon médiéval et ses légendes et contient environ 600 cartes) qui renouvellent le plaisir du jeu.


Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de divers prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site wizards-registration.


Sommaire

[] Le fonctionnement du jeu

Chaque joueur incarne un sorcier dont le but est d'éliminer le ou les adversaires. Un joueur perd la partie quand ses points de vie chutent à zéro, ou si sa bibliothèque est vide au moment où il doit piocher une carte. Chaque joueur a à sa disposition deux types principaux de cartes : les sorts (créatures, enchantements, artefacts, rituels, éphémères) et les terrains. L'usage le plus classique des terrains est de produire le mana nécessaire pour jouer les sorts.

Magic: L'Assemblée comporte un très grand nombre de règles (le livre officiel des règles comporte 120 pages).


[] Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone... Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont vos cartes au début de la partie.
  • La main est la zone où sont les cartes que vous pouvez jouer.
  • La pile est une zone imaginaire par laquelle passent tous les sorts et capacités que vous jouez (sauf exceptions). Elle est basée sur le principe dernier entré, premier sorti.
  • En Jeu est la zone où sont tous les permanents que vous contrôlez.
  • Le cimetière est la zone où vont vos permanents qui ont été détruits et vos sorts non-permanents qui ont fait leur effets.

Piocher une carte signifie prendre une carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre en main. Se défausser d'une carte signifie mettre une carte de sa main dans son cimetière. Jouer un sort (ou une capacité), c'est choisir une carte de sort dans sa main ou une capacité d'une carte en jeu, choisir les cibles éventuelles du sort, payer le coût du sort, puis mettre le sort dans la pile. Il n'est possible de jouer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères. Quand la pile n'est pas vide et que les deux joueurs cèdent la priorité, alors le dernier sort (ou capacité) ajouté dans la pile se résout : - si c'est un sort de permanent, il est mis en jeu depuis la pile. - sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière. Quand un permanent est détruit, il quitte la zone en jeu pour le cimetière.

[] Déroulement du tour d'un joueur

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle "joueur actif" le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  • Phase de début :
    • Etape de dégagement : beaucoup de permanents doivent être 'engagés' (tourné de 90° sur le côté) au moment où ils sont utilisés. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit remettre en position droite tous les permanents qu'il contrôle. Il est impossible de jouer des sorts, des effets ou des terrains pendant cette étape.
    • Etape d'entretien : chaque joueur peut jouer des sorts d'éphémère ou des capacités.
    • Etape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Première phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de poser plus d'un terrain par tour. Les autres joueurs ne peuvent jouer que des éphémères. De plus, les cartes autres que les éphèmères ne peuvent être jouées que quand la pile est vide.
  • Phase de combat :
    • Etape de début du combat. Les joueurs ne peuvent jouer que des éphémères ou des capacités.
    • Etape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • Etape de déclaration des bloqueurs : le joueur défensif déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • Assignation des blessures. Ces blessures sont mises dans la pile, et les joueurs peuvent y répondre par des éphémères ou des capacités. Cette phase peut être multiple avec des créatures possédant l'initiative ou la double-initiative.
    • Etape de fin de combat. Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Deuxième phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de poser plus d'un terrain par tour.
  • Phase de fin :
    • Etape de fin de tour : les joueurs peuvent jouer des éphémères.
    • Etape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

[] Types de cartes

  • Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
  • Créature : carte permanente qui permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire et de défendre ses points de vie.
  • Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter:créature")
  • Ephémère : sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers
  • Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale.
  • Artefact : carte permanente symbolisant un objet et qui est incolore (contrairement aux autres cartes), les artefacts représentent souvent des machines créées par l'homme.

Les permanents sont des cartes que l'on pose en jeu et qui produisent leurs effets en étant en jeu, contrairement aux non permanents qui font leur effet une fois puis vont dans la pile de défausse (appelée "cimetière)

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extentions ou presque est créature-artefact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts.

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers:

  • sous-types de créatures: ils sont très nombreux et n'ont aucune règle associée (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-types). On les appelle "types de créature".
  • équipement: un sous types particulier d'artefacts. Les équipement sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artefact mais peuvent être attachés par la suite à une créature
  • sous-types de terrains: Ils n'ont pas d'effet particulier excepté pour les types de terrains de base (c'est à dire Plaine, Ile, Marais, Montagne, Forêt)
  • aura: c'est un sous-type d'enchantement. Quand on joue une aura on doit choisir une carte permanente en jeu et l'aura arrive en jeu attachée à cette carte
  • arcane: sous type de sort exclusif au bloc Kamigawa (c'est à dire à la fois sous-types d'éphémère et de rituel). Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets intéragissent avec les arcanes.

[] Couleurs de Magie

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana :

  • Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, et les clercs. On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (et non pas les points de vie que l'on perd sans dégâts), on détruit des artefacts et des enchantements.
  • Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingeniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les fées, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créature que l'adversaire a posé, et on retourne les permanents aux mains de leurs proprietaires.
  • Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, et les nécromanciens. On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures et les terrains de l'adversaire, on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière)
  • Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les gobelins, les barbares, les dragons, et les esprits du feu et de la terre. On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme.
  • Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les animaux, les elfes, les centaures, et les druides. On pose des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. La destruction des artefacts ET des enchantements, était au départ réservée à la couleur blanche, maintenant le vert est plus efficace dans ce rôle.

Chaque couleur a des affinités avec deux autres couleurs: le blanc est l'ami du bleu et du vert, le vert est l'ami du blanc et du rouge, le rouge est l'ami du vert et du noir, le noir est l'ami du rouge et du bleu et le bleu est l'ami du noir et du blanc. Cela signifie qu'on trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou visant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies. Cela peut se remarquer dans les cartes multicolores, souvent appelées Gold, qui requièrent plusieurs couleurs différentes de mana. Signalons aussi la catégorie des incolores, constituée des artefacts. Une carte peut également être hybride c'est à dire qu'elle peut être jouée en payant avec du mana de couleurs de son choix (par exemple choisir entre blanc et vert ou entre bleu et noir)

[] Les cartes premium

Certaines cartes ont été édités dans une version brillante (en plus de la version mat), ces cartes ont une valeur plus élevés à l'achat et à la vente,mais ne sont pas plus puissantes dans le jeu, elles sont appellées les cartes premium (ou foil en anglais).

[] Errata

Il faut noter qu'un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte "Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée." Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte "Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée.".

Le site officiel gatherer permet de connaitre la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.

[] Les éditions

Les éditions n'ayant pas (nom de la série en VO) dans leur descriptif n'ont pas été éditées en français.

  • Alpha : Août 1993 - 295 cartes
  • Beta : Octobre 1993 - 302 cartes
  • Unlimited : Décembre 1993 - 302 cartes
  • Arabian Nights : Décembre 1993 - 92 cartes
  • Antiquities : Mars 1994 - 100 cartes
  • 3e édition (Revised) : Avril 1994 - 306 cartes
  • Legends : Juin 1994 - 301 cartes (cette série a été rééditée en italien en 1996)
  • The Dark : Août 1994 - 119 cartes
  • Fallen Empires : Novembre 1994 - 187 cartes
  • 4e édition (4th Edition) : Avril 1995 - 378 cartes
  • Ere Glacière (Ice Age) : Juin 1995 - 383 cartes
  • Chronicles : Septembre 1995 - 125 cartes (réédition de certaines cartes d'Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark)
  • Renaissance (Renaissance) : Septembre 1995 - 122 cartes (réédition en français d'anciennes éditions)
  • Terres Natales (Homelands) : Octobre 1995 - 115 cartes
  • Alliances (Alliances) : Juin 1996 - 144 cartes
  • Mirage (Mirage) : Septembre 1996 - 324 cartes
  • Vision (Visions) : 2 février 1997 - 167 cartes
  • 5e édition (5th Edition) : 24 mars 1997 - 449 cartes
  • Aquilon (Weatherlight) : 9 juin 1997 - 167 cartes
  • Portal 1 (Portal) : 9 juin 1997 - 200 cartes
  • Tempête (Tempest) : 4 octobre 1997 - 350 cartes
  • Forteresse (Stronghold) : 5 mars 1998 - 143 cartes
  • Exode (Exodus) : 16 juin 1998 - 143 cartes
  • Unglued : 11 août 1998 - 94 cartes
  • Portal 2 (Portal Second Age) : Août 1998 - 200 cartes
  • L'épopée d'Urza (Urza's Saga) : 8 octobre 1998 - 350 cartes
  • L'héritage d'Urza (Urza's Legacy) : 16 février 1999 - 143 cartes
  • Classique 6e édition (Classic 6th Edition) : 26 avril 1999 - 350 cartes
  • La destinée d'Urza (Urza's Destiny) : 7 juin 1999 - 143 cartes
  • Portal Three Kingdoms : 19 juillet 1999 - 200 cartes
  • Les masques de Mercadia (Mercadian Masques) : 4 octobre 1999 - 350 cartes
  • Némésis (Nemesis) : 14 février 2000 - 143 cartes
  • Prophétie (Prophecy) : 6 juin 2000 - 143 cartes
  • Invasion (Invasion) : 3 octobre 2000 - 350 cartes
  • Planeshift (Planeshift) : 5 février 2001 - 143 cartes
  • 7e édition (7th Edition) : Avril 2001 - 350 cartes
  • Apocalypse (Apocalypse) : Juin 2001 - 143 cartes
  • Odyssée (Odyssey) : Octobre 2001 - 350 cartes
  • Tourment (Torment) : 4 février 2002 - 143 cartes
  • Jugement (Judgment) : Juin 2002 - 143 cartes
  • Carnage (Onslaught) : 7 octobre 2002 - 350 cartes
  • Légions (Legions) : 4 février 2003 - 143 cartes
  • Fléau (Scourge) : 27 mai 2003 - 143 cartes
  • 8e édition (8th Edition) : 29 juillet 2003 - 350 cartes
  • Mirrodin (Mirrodin) : 3 octobre 2003 - 306 cartes
  • Sombracier (Darksteel) : 6 février 2004 - 165 cartes
  • La cinquième aube (5th Dawn) : 4 juin 2004 - 165 cartes
  • Guerriers de Kamigawa (Champions of Kamigawa) : 1er octobre 2004 - 306 cartes
  • Unhinged : Novembre 2004 - 140 cartes + 1 secrète
  • Traîtres de Kamigawa (Betrayers of Kamigawa) : 4 février 2005 - 165 cartes
  • Libérateurs de Kamigawa (Saviors of Kamigawa) : Juin 2005 - 165 cartes
  • 9e édition (9th Edition) : Juillet 2005 - 350 cartes
  • Ravnica, la cité des guildes (Ravnica, the City of Guilds) : 7 octobre 2005 - 306 cartes
  • Le Pacte des Guildes (Guildpact) : 3 février 2005 - 165 cartes

[] Alpha

  • Date de sortie : Août 1993
  • Nombre de cartes : 295 cartes
  • Prix approximatif (US) : $9,215.24

Chaque booster de Alpha comprend onze cartes communes, trois non-communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf non-communes, deux rares et vingt-deux terrains.

2.500.000 cartes de cette série ont été imprimées. Wizards of the Coast espérait les vendre en six mois, mais elles furent toutes vendues en six semaines.

La principale différence entre les éditions Alpha et Beta réside dans le fait que les cartes Alpha ont des coins plus arrondis. De plus, l'édition Beta comprend sept cartes supplémentaires qui avaient été oubliées en Alpha.

[] Beta

  • Date de sortie : Octobre 1993
  • Nombre de cartes : 302 cartes
  • Prix approximatif (US) : $8,060.35

Chaque booster de Beta comprend onze cartes communes, trois non-communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf non-communes, deux rares et vingt-deux terrains.

Beta est en vérité seulement une réimpression du premier set de Magic : The Gathering. On peut différencier les cartes de Beta à cause de leurs coins moins arrondis. Ces coins sont d'ailleurs le standard utilisé maintenant par Wizard of the Coast.

[] Unlimited

  • Date de sortie : Décembre 1993
  • Nombre de cartes : 302 cartes
  • Prix approximatif (US) : $4,035.25

Chaque booster de Unlimited comprend onze cartes communes, trois non-communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf non-communes, deux rares et vingt-deux terrains.

Alpha, Beta et Unlimited sont souvent considérés comme étant le même set, ce qui est le cas puisque Beta n?était qu?une réimpression de Alpha et que Unlimited n?est qu?une réimpression de Beta. Ces réimpressions ont eu lieu, car Wizard of the Coast ne pensait pas que Magic : The Gathering aurait une telle popularité.

[] Arabian Nights

  • Date de sortie : Décembre 1993
  • Nombre de cartes : 92 cartes
  • Prix approximatif (US) : $780.79

Chaque booster de Arabian Nights comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série.

Les cartes de cette série sont basées sur les contes des mille et une nuits (Tales of 1,000 Nights and a Night), illustrés par des cartes comme "Aladdin's Lamp" ou "Aladdin's Ring".

Wizards of the Coast avait l'intention d'utiliser une illustration propre à chaque série pour le verso des cartes, mais s'est finalement ravisé vu l'impopularité de cette décision auprès des joueurs.

[] Antiquities

  • Date de sortie : Mars 1994
  • Nombre de cartes : 100 cartes
  • Prix approximatif (US) : $416.55

Chaque booster de Antiquities comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série.

Avant Antiquities, tous les sets de Magic suivaient un thème fantastique. Par exemple, Arabian Nights suit les contes des mille et une nuits. Antiquities est différent, car Wizards a créé une histoire unique pour ce set. Cette histoire est la base pour toutes les autres expansions de Magic depuis ce temps. Antiquities commence l'histoire de Dominaria et des frères de guerre Urza et Mishra.

Antiquities est le premier set à avoir quatre différentes images pour chaque terrain basique. Ceci sera la base pour les autres sets. C'est aussi le premier set à avoir des images différentes pour les cartes terrains. En effet les cartes Mishra's factory, Strip Mine ainsi que les terrains d'Urza (Urza's mine, Urza's tower et Urza's Power Plant) ont chacune quatre illustrations différentes.

[] Les cartes mythiques

Les cartes suivantes sont mythiques vu leur puissance dans le jeu disproportionnée et à leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ».

  • Black Lotus
  • Mox (une de chaque couleur: Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Jet, Mox Sapphire, Mox Emerald)
  • Time Walk
  • Time Twister
  • Ancestral Recall

Juste en dessous, on peut citer :

  • Library of Alexandria
  • Bazaar of Baghdad
  • Mishra's Workshop
  • Force of will
  • Mana Drain

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniére importante malgré leur désaffections des joueurs de tournois.

[] Classification des decks

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats:

  • Standard, ou type 2 : comprend la dernière édition de base (actuellement : la 9ème), et les deux derniers blocs (actuellement : Kamigawa et Ravnica).
  • Etendu, ou type 1.x : comprend les extensions à partir d'Invasion et de la 7ème édition. Ce format tourne environ tous les trois ans. Certaines cartes sont bannies (c'est-à-dire interdites, comme le pince-crâne).
  • Legacy, ou type 1.5 : toutes les extensions sont autorisées (et même certaines cartes qui ne se trouvent jamais dans des boosters, comme Arena qui est une carte promotionnelle que l'on pouvait trouver dans un livre racontant l'histoire de Magic). Certaines cartes sont bannies.
  • Vintage, ou type 1 : toutes les extensions sont autorisées (y compris les cartes promotionnelles ; la plus célèbre d'entre elles est Mana Crypt). Beaucoup de cartes puissantes sont restreintes à un seul exemplaire par deck. Quelques cartes sont bannies pour des raisons autres que leur puissance. On peut noter que pour avoir un deck compétitif en type 1, en général, il faut avoir le Power Nine, qui coûte en général au moins 2000?. Certains disent qu'une fois le P9 acquis, jouer en type 1 coûte moins cher que le type 2.
  • Type 3 ou formats limités. Dans cette catégorie, il ya le draft, le Rochester draft et le paquet scellé.
  • D'autres formats existent, comme le Troll à deux têtes, le Highlander, le Prismatic... mais sont moins connus.

La liste des restrictions par type est disponible sur le site officiel de Magic.

De plus, il existe une classification des decks qui décrit comment un deck fonctionne :

  • Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures.
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte...), et des cartes qui permettent de le tuer, une fois que la partie est avancée (Morphelin, Ange exalté, Eveil brusque, Dents et Ongles, Stase...). Ces decks auront parfois du mal à supporter les vagues d'attaque des decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes, qui, même si elles sont peu intéressantes séparément, permettent de gagner rapidement si on les combine (Ex: Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
  • Autres archétypes : decks casse-terrain (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks burn (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire avec des cartes comme Foudre).

On peut remarquer que cette classification est assez subjective. Beaucoup de decks pourront être qualifiés de aggro-contrôle, par exemple.

Ainsi, il existe des decks contrôle type 2, des decks aggro type 1, etc.

[] Récompenses

[] Jouer à Magic sur Internet

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • MTGO : la version officielle de Magic l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay.
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer.
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici, l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties.

[] Liens externes

La catégorie Magic : l'assemblée de l'annuaire dmoz.

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