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Programmation_de_jeux_vidéo

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Image:Joysticksmall.png Cet article est une ébauche à compléter concernant le jeu vidéo, vous pouvez partager vos connaissances en le modifiant.

La programmation de jeux vidéo est un processus entrant dans la création de jeux vidéo.

Fondamentalement, la programmation d'un jeu vidéo se réduit à répéter à intervalle de temps régulier les actions suivantes :

  • gérer les interactions d'un agent avec l'environnement en fonction des entrées de l'utilisateur,
  • gérer les phénomènes non directement contrôlés par l'utilisateur,
  • créer une image à partir de ces informations et l'afficher à l'écran (de même pour le son).

L'agent est souvent un personnage (appelé généralement héros) mais peut aussi bien être une voiture, un vaisseau ou tout autre chose. L'environnement est généralement composé d'un décor statique et d'objets interactifs (ennemis, objets d'inventaire, portes, etc.). L'utilisateur envoie des entrées au programme à l'aide d'un périphérique comme une manette de jeu, un clavier, une souris, etc. La gestion des interactions consiste à prévoir les actions possibles sur l'environnement, de détecter leur déclenchement et de gérer des réponses. Par exemple, pour crée une interaction « ouvrir la porte », il faut décider des processus qui permettront son déclenchement (ex: le joueur doit appuyer sur le bouton prévu a cette effet, le personnage doit être assez proche de la porte et il faut qu'il lui fasse plus ou moins face), ensuite il faut, durant le jeu, détecter que ces conditions sont remplies. Si c'est le cas, alors une réaction est générée, dans notre exemple, afficher sur l'écran une porte qui s'ouvre.

Les phénomènes non directement contrôlés par l'utilisateur sont multiples et varient beaucoup en fonction du jeu. Il peut s'agir de gérer l'intelligence artificielle des agents non contrôlés par l'utilisateur, gérer les collisions entre agents et la physique (pour les jeux qui utilisent un modèle physique réaliste).

Ces deux premières parties font partie du game play (c'est-à-dire, des règles d'interaction) d'un jeu qui est normalement décidé par un game designer et implémenté par le programmeur.

La création de l'image et son affichage devient de plus en plus complexe à mesure que le niveau graphique des jeux s'éléve. Autrefois presque exclusivement en deux dimensions, les environnements de jeu sont dorénavant en grande majorité en 3 dimensions. Dans tous les cas, l'image est construite petit a petit dans un espace mémoire (le frame buffer) et n'est envoyé à l'écran qu'une fois le dessin fini dans son ensemble.

La création d'une image en 2D, commence généralement par l'affichage des dessins les plus éloignés, puis des autres dessins se superposent successivement. Par exemple :

  • Création du fond (le background), à l'aide de mosaïques (les tiles) propice aux systèmes de défilement (le scrolling) ou simplement un fond d'écran fixe (comme pour les anciens jeux d'aventure).
  • Ajouts des lutins (sprites) en utilisant un système de découpage qui permet de dessiner des formes complexes alors que les lutins sont obligatoirement rectangulaires dans la mémoire.

Pour un jeu « vu de côté » (typiquement, un jeu de plateforme), on commencera par dessiner les objets les plus lointains pour finir par les plus proches du point de vue du joueur.

La création d'une image en 3D est bien plus complexe. Contrairement aux autres domaines de l'imagerie de synthèse, les jeux vidéo se doivent généralement de créer chaque image en temps réel tout en conservant un taux de rafraîchissement de l'écran convenable. La difficulté est donc de pouvoir créer une image de bonne qualité dans un laps de temps très court (souvent 60 fois par seconde). C'est dans cette optique qu'aujourd'hui la programmation de jeux 3D est de plus en plus liée au matériel informatique qui a pour but d'accélérer un maximum le traitement des objets 3D.

La fréquence de répétition de ces opérations varie fortement en fonction de la plateforme (ordinateur, console, téléphone portable, etc.). Souvent entre 50 et 100 Hz, c'est-à-dire que 50 à 100 images sont créées chaque seconde. Toutes les parties d'un programme n'ont pas forcément besoin d'être traitées à chaque image (sauf bien entendu la création et l'affichage de cette image).

[] Voir aussi

[] Liens externes

[] Références Bibliographiques

  • (en) Raph Koster, A Theory of Fun For Game Design, Paraglyph Press, USA, 2004. (ISBN : 1932111972)

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