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Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Il n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, jouabilité est un terme synonyme préconisé.
[] Origines du mot
Au sens premier, il désigne la manière dont le jeu se joue (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi qu'on peut trouver sur les bornes d'arcade anglosaxonnes, et dont gameplay est l'abréviation). Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi, d'un « comment jouer ? » dont le jouer serait devenu un substantif sans acception fixe. À ceci près qu'il est difficile de parler en français, du « jouer » d'un jeu.
[] Emplois usuels
Au sens second, gameplay désigne, de manière beaucoup plus générale, toutes les facettes de l'interaction, et notamment :
- les possibilités d'action
- l'ergonomie des commandes
- l'architecture compétitive du jeu.
[] Au sens de jouabilité
Tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes à la possibilité du joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. On parlera ainsi d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité - substantif passablement inélégant de jouable, que l'on retrouve, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que l'on peut tenter dans un jeu.
[] Au sens de maniabilité
Qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, tout jeu vidéo passe par une interface physique. On parlera ainsi d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive.
Exemple : Super Mario 64 et le manche analogique de la manette Nintendo 64.
Le français parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
[] Au sens de difficulté
Bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglosaxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.
[] Vers un sens extensif
Enfin, au troisième sens, le gameplay désigne de manière assez vague l'essence du jeu vidéo : quelque chose qui relève à la fois de l'interaction, de la prise en main, de la jouabilité, ou le level design. Bref, les insaisissables raisons de l'amusement ressenti en jouant. Cela peut être considéré comme la principale différence entre le cinéma, la littérature et l'interêt du jeu vidéo, sa qualité première.
La science (ou l'art) de la création de gameplay ? et par extension de jeu vidéo ? est appelé game design. Lors de la création d'un jeu vidéo, le gameplay est décrit dans un game design document.
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La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/gameplay