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jeu_de_Go

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(Redirigé depuis Jeu de Go)
Go
Nom chinois
Chinois traditionnel ??
Chinois simplifié ??
Hanyu Pinyin Wéiqí
Wade-Giles Wei-ch'i
Nom japonais
Kanji ??
Romaji Igo
Nom coréen
Hangul ??
Romanisation revisée Baduk
McCune-Reischauer Paduk

Le jeu de go (? ou ?? : igo en japonais) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait très ancien, le plus ancien connu à ce jour.

Il fut inventé en Chine environ 2000 ans avant Jésus-Christ. De nos jours, on y joue essentiellement en Chine (où il est appelé ?? pinyin : wéiqí, Wade-Giles : wei-ch'i), en Corée (où son nom est ?? baduk ou paduk), et au Japon (où il se nomme go, ou igo) et où il a été récemment popularisé auprès des jeunes par le manga Hikaru No Go. Dans le reste du monde, sa popularité a constamment augmenté au cours des dernières décennies. Son succès semble surtout tenir à la simplicité de ses règles, permettant néanmoins une grande richesse de jeu.

Un proverbe de go dit qu'on n'y a jamais joué deux fois la même partie. Cela pourrait bien être vrai : sur un goban de 19 intersections par 19, il y a environ 4.63*10170 positions possibles ; le nombre de parties légales possibles est donc encore inimaginablement plus grand. Bien entendu, comme certains coups sont de toute évidence très mauvais, le nombre de parties plausibles est bien inférieur, bien qu'impossible à déterminer mathématiquement.

Les niveaux au go s'échelonnent de 30e kyu (débutant) à 1er kyu puis de 1er dan à 8e dan pour les joueurs amateurs. Le 30e kyu étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Il existe des joueurs professionnels, classés de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un niveau de 7e dan amateur.

Sommaire

[] Histoire du Go

Image:Go Kano Eitoku.jpg
Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

On en attribue la création à l'empereur Yao et une autre à l'empereur Shun tout deux voulant éduquer leur fils dans la vie il y a plus de 4000 ans. D'autres l'attribuent à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Ketsu au XVIIIe siècle avant l'ère chrétienne.

D'après la légende des cinq dragons, ce serait Hei-Tzu et Bai-Tzu, deux dragons, qui se disputaient pour savoir qui était le plus puissant des deux, qui créèrent le go pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un dragon pour observer le jeu et lui ordonnèrent de ne revenir qu'une fois qu'il pourrait faire un compte rendu complet de la partie. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du Ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années, et les dieux envoient un dragon chaque millénaire. Actuellement il y a cinq dragons qui regardent le jeu, et, d'après la légende, le sixième devrait être envoyé dans quelque années.

Le yiking, art divinatoire chinois, présente aussi de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.

On trouve les premières références écrites au go dans les annales Printemps et Automne (entre -722 et -481 av. JC). Confucius mentionne ensuite le go dans ses entretiens. Les premiers traités de go sont écrits en Chine à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle après J.-C.). À cette même époque, le go sera intégré aux trois Arts Sacrés (peinture, musique et calligraphie). A partir de la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 apr. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Le go est alors intégré aux trois Arts Sacrés (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans et cela jusqu'à la fin du XIXe siècle.

Le go (baduk en coréen) arrive en Corée au Ve siècle et s'étend enfin au Japon au VIIe siècle où il est très vite adopté par l'aristocratie, très influencée par la Chine. Celle-ci s'arroge le droit d'y jouer, en l'interdisant aux moines, dans le code civil de 701.

La pratique du go s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs qui l'utilisent en tant qu'entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) créent la première école de go : l'école Honinbo.

Avec l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique avec l'émergence de trois nouvelles grandes écoles qui s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l'empereur et du shogun, jusqu'à la restauration Meiji.

C'est au XVIIIe siècle qu'apparaissent les premières références au jeu, avec des récits de voyageurs que le go est connu en Europe. comme celui du jésuite Matteo Ricci. Leibnitz publie le premier article européen sur le go en 1710. Mais c'est seulement à la fin du XIXe siècle qu'il se développe, principalement en Allemagne et en Autriche-Hongrie. Le premier club est créé en 1895 par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.

Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre mondiale, sous l'impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes et chinoises.

Aujourd'hui, on compte plus de 40 millions de joueurs, dont 1 million d'européens.

[] Règles simplifiées

Les règles du go sont simples ; on peut les résumer ainsi :

  • Noir et Blanc, jouent sur un plateau où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille avec 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides).
  • But du jeu : former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, Les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis on compte 1 point par intersection libre (ceci n'étant qu'une technique de comptage : en théorie 1 prisonnier ou 1 territoire valent 1 point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de territoire.
  • Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du plateau.
  • Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du plateau sont dites connectées. On appelle groupe de pierres un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées
  • Une pierre ou un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau, on les appelle les libertés de la pierre, du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté, on enlève cette pierre ou ce groupe du plateau (il est capturé). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte.
  • Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure du plateau est invalide et ne peut être joué.
  • Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau.
  • Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine.
  • Après la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur: c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur avant de rencontrer celles de son adversaire ou un bord du plateau.
  • Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles. Ces variantes, qui sont présentées ci-dessous ne changent pas le caractère du jeu.

[] Règles détaillées

[] Le matériel

Le plateau (goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13x13 ou 9x9, sans autre aménagement des règles du jeu.

Les pierres (go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais qui en pratique sont au nombre de 181 pierres noires et 180 pierres blanches.

En général, on met les pierres dans des bols (go-ke en japonais), un par joueur. Le couvercle du bol est bien commode pour ranger les pierres capturées pendant la partie.

[] Début de partie

Au début de la partie, les joueurs déterminent lequel d'entre eux commence la partie par le nigiri qui consiste pour le premier joueur à prendre un nombre aléatoire de pierres blanches tandis que l'autre prend une ou deux pierre(s) noire(s), indiquant ainsi s'il estime que le nombre de pierres blanches contenues dans la main de son adversaire est pair ou impair. S'il a vu juste, il prend les pierres noires et joue en premier.

[] Modalités de jeu

Image:Go adjacent stones.png
Une chaîne noire et deux chaînes blanches. Les degrés de libertés sont indiqués par les points.

Le go se joue à deux joueurs. Un joueur utilise les pierres blanches et l'autre les noires. Au début de la partie, le goban est vide. C'est le joueur noir qui commence la partie lorsque l'on joue sans handicap (voir plus bas pour les explications concernant le jeu avec handicap).

Les joueurs jouent des coups alternativement. Jouer un coup, c'est poser une pierre de sa couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur les bords ou dans les coins de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne change plus de place. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c'est son tour.

Image:Go capturing.png
Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses degrés de libertés, il est capturé et retiré du goban.

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes (en suivant les lignes de la grille) sont dites connectées et forment un groupe. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à un groupe. Quand une pierre ou un groupe de pierres n'a plus de liberté(s), il est capturé. On enlève alors le groupe complet du goban et on l'ajoute au tas de prisonniers du camp adverse.

[] Le Ko

Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot Japonais signifiant éternité) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie. En pratique, la règle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté. Si le coup consistant à capturer cette pierre ramène à la situation de jeu immédiatement précédente, il s'agit d'un ko et le coup est interdit par la règle. Le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée.

Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçants ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.

[] Le suicide

Lorsqu'on joue une pierre, on regarde d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, c'est que le coup est un suicide et qu'il est donc interdit.

[] Fin du jeu

Si les deux joueurs passent leur tour, le jeu se finit. Les pierres mortes (celles qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut (vivant/mort) des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs soient d'accord. Les règles japonaises ont cependant une longue liste de précédents qui se réfèrent à des parties de tournois. Ceci reste anecdotique pour la plupart des joueurs.

Après l'enlèvement des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban. Il y a deux méthodes pour cela. Avec la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur compte le nombre d'intersections qu'il a entourées, et enlève le nombre de pierres qui lui ont été capturées (on peut faire cela facilement en plaçant les prisonniers sur les intersections afin de réduire le score). Avec la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas, en revanche, on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur -- c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre ou qui sont complètement entourés par ses pierres.

Quelle que soit la méthode de comptage utilisée, celui qui a le plus de points gagne. Normalement, les méthodes japonaise et chinoise donnent le même gagnant.

[] Handicaps et Komi

Image:Tuchola 051.jpg
Des joueurs de go au début d'une partie.

Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, on peut accorder un avantage au joueur le plus faible. Ce dernier, qui joue avec noir, peut bénéficier de pierres posées sur le goban avant que la partie ne commence.

[] Les pierres de handicap

Les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont usuellement positionnées à des intersections déterminées par conventions : les hoshi. Sur un goban 19x19, il s'agit des 9 points suivants :

  • 4 à (4,4) d'un coin
  • 4 à (4,10) entre les points précédents
  • 1 point au centre (10,10) appelé le tengen

Noir peut ainsi poser de 2 à 9 pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, noir joue le premier, ce qui constitue un léger avantage qui devrait lui permettre de gagner de 5 à 6 points.

[] Le Komi

Quand deux joueurs de même force s'affrontent, celui qui joue le premier bénéficie d'un avantage systématique comme on l'a vu plus haut. Pendant des siècles, on a joué au go sans compenser ce déséquilibre. Puis on a évalué à 5 points et demi cet avantage de noir, et blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties à égalité. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation de ce komi. Il est passé à 6 points et demi en Corée et au Japon, et à 7 points et demi en Chine.

[] Stratégie

Les éléments de base de la stratégie au go sont :

Connecter 
Garder ses pierres reliées permet d'avoir moins de groupes à défendre.
Couper 
Séparer les pierres adverses oblige l'adversaire à défendre plus de groupes
Vivre 
C'est la capacité des pierres d'éviter d'être capturées. Habituellement, un groupe a besoin de « deux yeux » pour vivre
Mourir 
Un groupe est mort s?il n'y a pas de moyen d'éviter la capture à court, moyen ou long terme.

[] Les ordinateurs et le jeu de go

Malgré des progrès, les programmes de jeu de go sont loin d'égaler les performances des programmes d'échecs. Même les programmes les plus évolués n'atteignent pas le niveau du joueur moyen de club, et seraient facilement battus par un fort joueur avec un handicap de neuf pierres (en fait il arrive que les ordinateurs soient battus par des forts joueurs avec vingt-cinq pierres de handicaps). Ceci s'explique par de nombreux aspects du jeu, entre autres :

  • la nature de la condition de victoire,
  • le placement virtuellement illimité de chaque pierre,
  • la grande taille du goban (ce qui ne veut pas dire que les ordinateurs soient meilleurs sur des petits goban),
  • la nature non locale de la règle du ko,
  • le haut niveau de reconnaissance de formes impliqué.

Pour ces raisons, certains chercheurs en intelligence artificielle considèrent le go comme une meilleure mesure de la capacité des ordinateurs que les échecs.

L'utilisation d'Internet pour permettre aux joueurs de se rencontrer, de discuter des parties et de jouer les uns contre les autres, bien que généralement considérée comme inférieure au jeu réel, devient de plus en plus fréquente. Beaucoup de serveurs et de logiciels le permettent. Voir jouer sur Internet et logiciels de jeu de go

[] Proverbes sur le go

  • « Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).
  • « Les règles du Go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elles doivent certainement y jouer » (Emanuel Lasker, ancien champion du monde d'échecs).

[] Voir aussi

[] Articles connexes

[] Liens externes

Le Wiktionnaire possède une entrée pour « go ».

[] Jouer sur Internet

[] Logiciels de jeu de go

[] Articles connexes

  • Moteur d'intelligence artificielle de jeu de go. Les progrès en matière de jeu de go sur ordinateur sont loin d'avoir été aussi nets qu'en ce qui concerne les échecs (voir Deep Blue, Fritz...). Quelques réalisations existent néanmoins :
    • gnugo joue assez bien...
  • Les clients graphiques, pour jouer contre un adversaire reél sur l'un des serveurs de jeu internet cité ci dessus (KSG, IGS, NNGS, ...) ou contre gnugo.
  • Systéme d'exploitation dédié:
    • Hikarunix est une distribution Linux en LiveCD qui fournit un environnement complet pour étudier et jouer au jeu de go (GNU Go, qGo, gGo, glGo, CGoban, Jago, ngo, etc.).

[] Liens externes

  • Simulateur d'influence, programme pédagogique (basé web) qui dessine des "cartes" de parties de go. Visualisation de l'influence, tension, concentration et instabilité.
  • JeudeGo Teacher, un CD-rom d'initiation
  • GoTools, un programme de résolution de problèmes de vie et mort, de niveau professionnel (ces problèmes, dans des espaces limités et avec des objectifs clairs, sont à peu près le seul domaine où les résultats en intelligence artificielle sont comparables à ceux des échecs)
  • Dariush, un logiciel pour jouer en 13x13, résoudre des problèmes, apprendre les josekis, ainsi qu'un client graphique pour GNUGo.
  • Goban, un client graphique pour gnugo et IGS, sous Macintosh OS X
  • Drago, un éditeur de parties permettant de rejouer des problèmes ou des parties, de jouer contre GNU Go, et d'imprimer ou d'exporter des figures ou des parties complètes.


Image:Wikimedal.png Cet article a été reconnu article de qualité le 13 août 2004 (historique). Pour toute information complémentaire, consulter sa page de discussion ainsi que le vote l'ayant promu.

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La source est wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/jeu de Go
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