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Sommaire

[] Présentation

Image:Etal de jeux vidéo.jpg
un rayon « jeux vidéo » typique

Le jeu vidéo ou ludiciel, est une activité interactive le plus souvent ludique dont le fondement est la perception d'images générées par un dispositif informatique et captées par un humain. Celui-ci, appellé alors joueur, peut interagir avec le monde, ou des symboles, simulés par le système informatique par le moyen de périphériques (les plus courants en 2005 étants le clavier, la souris ou la manette de jeu). D'autres médias tels que le son peuvent être associés au jeu vidéo mais ne font pas partie de son fondement.

Un jeu vidéo donne la possibilité à son créateur de fabriquer un monde virtuel. Ce pouvoir est généralement utilisé à la fabrication de mondes différents de la réalité, cette démarche étant poussée a son paroxysme avec les MMORPG. Avec ce pouvoir, les créatifs ont ainsi les moyens de proposer, parfois dans un souci d'évasion, une alternative au monde réel. On retrouve cette démarche dans la littérature ou le cinéma avec la science-fiction ou le médiéval fantastique. Cependant, le monde fabriqué peut être une imitation du monde réel avec les jeux de simulation sportive ou guerrière. Il existe également des jeux qui se basent uniquement sur la réflexion ou les réflexes du joueur, tels que Tetris. Il existe au final une multitude de types de jeu vidéo dans lesquels chaque jeu peut s'identifier.

Une des propriété les plus connues du jeu vidéo est de permettre aux joueurs de réaliser dans des mondes virtuels ce qu'il ne pourrait pas nécessairement accomplir dans le monde réel, tel que vivre des aventures dans un monde fantastique, incarner des célébrités sportives ou encore bâtir une armée et partir en croisade. Cependant, cette perception du jeu vidéo n'est pas unanime et beaucoup de joueurs pratiquent cette activité dans un but uniquement distractif, pour monter dans un classement , compléter une collection d'objets dissimulés dans le jeu, avoir la satisfaction d'avoir fini le jeu le plus rapidement possible, etc.

Tout comme les suites de films (Jurassic Park, Les Visiteurs...), les jeux vidéo qui connaissent un grand succès donnent souvent lieu à des suites. Ainsi, des séries de jeu vidéo ont comblé des passionnés désireux de poursuivre un scénario inachevé, ou bien leur a permis simplement de retrouver le plaisir d'un gameplay particulier et implicitement amélioré.

Bien que cela soit contesté, on considère que le début de l'histoire des jeux vidéo coincide avec la création de Spacewar! en 1962 par des étudiants du MIT.

[] Différentes plates-formes de jeu

Il existe trois grands types de matériel sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo. Surtout depuis l'avènement des consoles 128 bits, de nombreux de jeux sont disponibles sur les trois environnements.

[] Jeu sur ordinateur

Les jeux vidéo sur ordinateur sont des logiciels à installer sur un ordinateur personnel équipé d'une interface de jeu. Parmi les nombreuses interfaces existantes, on peut citer le fameux duo clavier/souris qui est spécifique a l'ordinateur et permet une grande précision grâce a la souris et la possibilité d'accéder rapidement à de nombreuses commandes grâce aux raccourcis claviers. Cependant, pour un meilleur confort, le joueur peut brancher d'autres périphériques qui lui apporteront un meilleur confort pour des jeux spécifiques. Ainsi, il est possible de brancher un manche à balai ou joystick pour les simulations de vol, un volant pour les jeux de courses. L'affichage s'effectue sur l'écran de l'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple) ou casque 3D. Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-Fi, par exemple).

Tous types d'interactions homme-machine sont envisageables, dans la mesure où il est relativement facile de le logiciel pour le rendre utilisable avec un matériel quelconque.

[] Jeu sur console

Les jeux sur console sont des jeux prévus pour fonctionner sur un matériel entièrement dédié à ce loisir, la « console de jeu ». Initialement un matériel particulier, muni de contrôleurs dédiés à la production de son, d'images et de périphériques d'entrée. De plus en plus, la console de jeu tend à ressembler à un ordinateur personnel, avec des interfaces simplifiées et vouées aux contrôleurs de jeu. On branche la console de jeu sur un téléviseur, ou sur un vidéoprojecteur. Elle peut être munie d'une sortie audio destinée à être branchée sur un amplificateur de chaîne Hi-Fi.

Sur console, le joueur interagit avec une manette de jeu (ou joypad), par opposition au manche à balai (ou joystick), mais aussi par l'intermédiaire de périphériques variés pouvant aller du fusil optique ou laser, au volant à retour de force.

[] Jeu d'arcade

Les jeux d'arcade sont une catégorie particulière de jeux vidéo, étroitement liés au matériel. Une borne d'arcade se compose classiquement d'un monnayeur, un contrôleur de type manette de jeu et un certain nombre de boutons poussoirs. On peut trouver toute une gamme de périphériques divers: fusil optique, volant à retour de force, siège inclinable, etc. On distingue deux grandes catégories de bornes d'arcade, les bornes dédiées et les bornes génériques. Les bornes dédiées ne contiennent qu'un seul jeu (indissociable de ladite borne), comme les premières bornes d'arcade ou celles qui nécessitent des périphériques spécifiques à un jeu donné. Les bornes génériques sont, quant à elles, apparues au début des années 1980 grâce à une standardisation qui a conduit à la création du connecteur JAMMA permettant de changer le jeu à l'intérieur de la borne en seulement quelques minutes. On citera aussi le célèbre format MVS (équivalent arcade de la Neo Geo de SNK).

[] Liaisons entre les plates-formes

Aujourd'hui, la plupart des jeux créés pour l'un de ces environnements sont disponibles sur les autres environnements : que ce soit sur ordinateur ou sur console de jeu, on trouve aujourd'hui à peu près la même liste de « titres » de jeux.

La raison principale de cet état de fait est due à la montée en puissance des performances des consoles de jeu. En effet, sur des machines plus lentes, les programmeurs devaient se coller à la machine afin d'optimiser le code et gagner en vitesse. Aujourd'hui, la programmation se fait à un niveau plus haut (même si les jeux les plus poussés demande une optimisation). Ainsi, des jeux se trouvent à la fois sur la console Xbox de Microsoft, GameCube de Nintendo, et PlayStation 2 de Sony, qui sont des consoles de puissance comparables.

La disponibilité de la plupart des « grands titres » de jeux vidéo, c'est-à-dire ayant connu un fort succès ou ayant marqué une avancée en termes de rendu ou de jouabilité, a coïncidé avec la sortie d'une nouvelle génération de consoles de jeu. Cela dit, des jeux célèbres, initialement développés pour une plate-forme particulière, ont été portés vers une autre plate-forme.

Si on entre dans une vision plus technique, l'architecture de la XBox étant proche de celle d'un PC permet une compatibilité plus simple. Citons pour exemple le jeu de id Software Return to Castle Wolfenstein, initialement sorti sur PC/Mac, et ensuite porté vers la XBox, mais il est possible d'en trouver beaucoup d'autres.

La sortie multiplates-formes est aussi un moyen de faire de la publicité sur un seul jeu tout au long de l'année en sortant chaque version en décalé.

[] L'industrie du jeu vidéo

[] L'impact économique

Après plusieurs crises principalement dues a une baisse de la qualité, le jeu vidéo s'est rapidement hissé à un rang d'activité majeure. L'économie crée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la loi de Moore peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin a acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs; la bureautique et la navigation sur internet étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabriquants de matériel informatique (cartes graphiques , cartes audio, ...) ont très tôt sponsorisés les compétitions de jeu vidéo.

[] Les métiers du jeu vidéo

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développement comportant différents corps de métier :

  • les concepteurs chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, l'univers, les règles, ...
  • les artistes 2D et 3D sont chargés de créer tout le contenu visuel : personnages, textures, environnement...
  • les artistes musicaux se chargent des musiques et des sons d'ambiance.
  • les programmeurs ont, pour leur part, la charge de développer le moteur de jeu sauf si celui-ci est acheté à une autre compagnie, et dans ce cas, les fonctionnalités propre du jeu doivent être programmées par eux. Si necessaire, ils ont également la charge de créer des outils adaptés au moteur de jeu mis en place, comme par exemple la création d'un éditeur de carte. Ces utilitaires rendront la tâche des autres intervenants précedement cité beaucoup plus simple.

Les outils annexes de création de contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre contenu. On parle généralement de MOD (pour modifications). Certains, tel que Counter Strike (mod du jeu Half-life), suite à leur succès, sont devenus des jeux à part entière. Les mods les plus simples vont de la création de nouvelles cartes pour RTS (Real Time Strategy = Stratégie Temps Réel) ou FPS (First Person Shooter = Tir à la première personne) à la création de nouvelles règles, de nouveaux équipements, bref, à un contenu très différent du jeu original.

[] Les grands noms du jeu vidéo

Les noms sont classés par ordre alphabétique en privilégiant les noms sur les prénoms

[] L'impact du jeu vidéo sur la société

Comme les jeux vidéo permettent une immersion plus ou moins complète dans un univers différent et relativement intime, ils sont souvent regardés avec une attention particulière. Comme beaucoup de parents n'ont pas connu les jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence, la connaissance qu'ils en ont reste réduite. Ainsi, plusieurs sujets font l'objet de discussions spécifiques.

[] Un passe-temps envahissant ?

Les études ont rapidement montré que les utilisateurs de jeux vidéo utilisent moins d'autres moyens d'occuper leurs loisirs (par exemple, ils regardent moins la télévision ou lisent moins de livres).

Néanmoins, ceci est pour une grande majorité d'entre eux une simple question de temps, le temps consacré à un loisir donné est forcémment perdu sur d'autres.

[] Violence simulée et violence réelle

On s'inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils sont parfois accusés d'engendrer un niveau de stress qui se traduit par une violence réelle en dehors du contexte du jeu.

[] Causes d'inquiétude

  • Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Duke Nukem 3D, Counter-Strike ou Grand Theft Auto). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l'acte aux conséquences lourdes ou non, reste extrêmement rare.
  • L'état d'excitation d'un joueur peut parfois être élevé à la sortie d'une séance de jeu.

[] La défense du jeu vidéo

  • Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d'influence que la télévision.
  • Le phénomène d'identification envers un personnage est possible dans les jeux vidéo, mais aussi dans les livres, la télévision et dans la vie de tous les jours.
  • Les cas de crimes en rapport avec les jeux vidéo sont très rares. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication.
  • En neurologie, il a été démontré qu'il n'y a pas de différence, au niveau du mécanisme du cerveau, entre agir, et voir quelqu'un agir. Autrement dit, si on se base sur cette découverte, le jeu vidéo n'est pas plus dangereux que les informations télévisées ou encore le journal. Le jeu vidéo n'est pas dangereux en lui-même, seules certaines personnes fragiles psychologiquement peuvent l'être par énormément de choses, notamment par le jeu vidéo.
  • De récentes études en Angleterre ont montré que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation. Certains psychiatres affirment même que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale.

[] Conséquences observables

Ces inquiétudes, encore à confirmer, ont tout de même mené l'industrie du jeu vidéo à s'imposer (et quelques rares pays à imposer légalement) l'identification de limites d'âge pour l'usage de certains jeux à la manière dont cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés : interdiction aux moins de 18 ans, par exemple. Ces limites sont plus élevées lorsque le joueur doit accomplir des actes violents, ou est confronté à un contenu sexuel ou effrayant.

Il est à noter qu'en Amérique du Nord et dans la majorité des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d'influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe, etc.). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants; et non pas à une quelconque forme de repression qui s'appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d'âge suggérée, mais ce n'est pas le cas pour tous les pays. En Australie par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés.

Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leur ainés. Ils l'attribuent à l'usage des jeux vidéo (lesquels sont d'ailleurs utilisés en simulation dans l'armée).

[] Les jeux vidéo créent-ils des pathologies ?

Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s'inquiéter du risque de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie. Aujourd'hui le consensus semble être :

  • L'utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d'estomac, etc.)
  • Chez des sujets déjà sensibles à l'épilepsie dite photosensible, l'enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d'épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets.
  • De nombreux pays ont imposé l'ajout à l'extérieur de la boîte d'une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

[] Références

  • Pierre Bruno, Les jeux vidéo, 1993, Syros.
  • Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, 2003, L'Harmattan.
  • Sébastien Genvo, Dir., Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique, 2006, L'Harmattan.
  • Patricia Greenfield, Jean Retschizki, L'enfant et les médias : les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, 2002, Editions Universitaires de Fribourg.
  • Jacques Henno, Les jeux vidéo, 2002, Le cavalier Bleu.
  • Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo, 2004, Vuibert.
  • Bernard Jollivalt, Les jeux vidéo, 1994, Presses Universitaires de France.
  • Nic Kelman, Jeux vidéo - L'art du XXIème siècle, 2005, Assouline.
  • Christine Kerdellant, Gabriel Grésillon, Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain, 2003, Denoël.
  • Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder, L?univers des jeux vidéo, 1998, La découverte (version actualisée de l'ouvrage Qui a peur des jeux vidéo ? paru en 1993 chez le même éditeur).
  • Jérémie Lefebvre, La société de consolation, 2000, Sens et Tonka.
  • Gentianne Lenhard, Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?, 1999, ESF Editeur.
  • Vincent Montagnana, L'empire des jeux, 2005, Timée-Editions.
  • Philippe Mora, Laurent Trémel,Tony Fortin, Les jeux vidéo : contenus, pratiques et enjeux sociaux, 2006, L'Harmattan.
  • Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, 2004, Vuibert.
  • Réseaux, "Les jeux vidéo", CNET, septembre/octobre 1994, 67.
  • Mélanie Roustan, dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, 2003, L'Harmattan.
  • Serge Tisseron, Enfants sous influence : les écrans rendent-ils les jeunes violents ?, 2000, Armand Colin.
  • Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, 2001, Presses Universitaires de France.
  • Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo, 2003, Hachette littératures.
  • Jerome Scemla, Pixelroom, 2004, documentaire commandé par Arte.
  • Le 11e art (document PDF), essai sur les rapports entre média, art, et jeu vidéo.

[] Liens internes

[] Annexes

[] Liens externes

[] Sources d'informations

[] Sites sur l'actualité

Les cinq sites francophones sur l'actualité des jeux vidéo les plus consultés, d'après Alexa Internet à la date du 5 janvier 2005.


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