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(Redirigé depuis Shoot'em up)

Un shoot them up (aussi écrit shoot'em up, littéralement « mitraillez-les ! », ou contracté en SHMUP) est un type de jeu vidéo dans lequel le joueur incarne un personnage (souvent sous la forme d'un petit vaisseau spatial) devant détruire des hordes d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'avance le jeu.

De manière générale, les shoot'em up sont découpés en niveaux au bout desquels se trouve le célèbre « boss de fin de niveau », un ennemi très résistant et aux pouvoirs différents des unités de base (et très destructeurs).

Le genre est présent dans le monde vidéoludique depuis plusieurs décennies : le premier shoot'em up connu est Space Invaders. Le type de scénario déployé depuis lors n'a guère évolué : un grand méchant veut faire du mal, on doit l'en empêcher. Le shoot them up a acquis ses lettres de noblesse avec les consoles « modernes » (Master System, NES, Megadrive...), et surtout avec la célèbre Neo Geo, produite par SNK.

Sommaire

[] Les différents types de shoot them up

En dehors du type de scrolling, c?est-à-dire un déplacement horizontal (comme Gradius V) ou vertical (tel que Gigawing), et de la vitesse de déplacement, il est apparu des styles bien précis de shoot them up.

[] Le manic shooter

Ce qui définit dans un premier temps un manic shooter est le nombre de balles affichées à l'écran. Dans ce genre de jeux, le but du joueur reste toujours d'éviter les balles, bien sûr, mais il s'agit surtout ici de se frayer un chemin a travers les motifs que celles-ci dessinent. La difficulté de ces jeux est souvent très élevée et demande des réflexes et de l'habitude. Parmi les manic shooters les plus connus, on trouve :

[] Le cute'em up

Le cute'em up (raccourci de cute them up) est un shoot'em up en général mignon. Ici, pas d'énormes explosions, pas de vaisseaux intergalactiques, ni de missiles à tête chercheuse. On sera plutôt au contrôle d'une jeune fille qui détruira les ennemis grâce à ses pouvoirs magiques. Mais derrière ce genre de jeux se cache souvent une difficulté équivalente aux manic shooters les plus ardus ! Voir par exemple :

[] Le shoot'n jump

Ce genre de jeu (également connu sous l'appellation run'n gun) est peu répandu mais pourtant assez connu. Il s'agit ici non pas de contrôler un vaisseau, mais un humain. Mise à part ça, ce type de jeu possède souvent tout du shoot them up classique : power-up, boss de fin de niveau, etc. Le plus souvent le scrolling n'est pas forcé dans ce type de shoot them up. Quelques exemples :

[] Historique du shoot them up

[] Liste chronologique des shoot them up

Voir : Liste chronologique des shoot them up

[] Les prémices du genre (1978-1987)

Image:Space invader.png
Space Invader (1978)

Le premier shoot them up reconnu est Space Invaders, en 1978. Le contrôle se fait en déplaçant horizontalement un vaisseau qui doit détruire des aliens qui descendent progressivement du haut de l'écran. Ce jeu a eu un succès tel que certaines salles d'arcades se sont créées uniquement pour lui, il y a même eu une pénurie de pièce de monnaies au Japon. Space Invaders instaure aussi le premier système de high score de l'histoire des shoot them up. Puis, en 1979 vient Star Fire, premier shoot à simuler une impression de 3D ; le jeu fonctionne sur le principe d'Asteroids. En 1980 est apparu Space Invaders 2, qui offre pour la première fois la possibilité de jouer à deux : les aliens au milieu de l'écran, les deux joueurs en haut et en bas. Néanmoins les deux joueurs n'étaient pas nécessairement alliés, à l'inverse de quasiment tous les shoot them up, il était possible de détruire le vaisseau de son partenaire de jeu.

Image:Defender.gif
Defender (1980)

Le premier jeu à scrolling horizontal est Defender, sorti en 1980. Ce jeu apporte aussi un élément qui restera gravé dans le gameplay du genre : la smart bomb, en français bombe intelligente, car elle n'élimine que les ennemis et leurs balles. On la retrouve dans la grande majorité des shoot them up sortis par la suite. Deux ans plus tard apparaît Xevious, qui instaure les boss dans le sens d'une phase terminale d'un niveau où l'on affronte un ennemi particulier de par sa résistance et sa puissance offensive. En 1984 paraît 1942 - Midway, où l'on voit pour la première fois les power up, item que le joueur ramasse pour augmenter les caractéristiques de son vaisseau.

Image:Gradius 1985.png
Gradius (1985)

En 1985 sort Gradius, et avec lui le concept d'options : en rammassant des power up spéciaux, apparaissent des sphères indestructibles gravitants autour du vaisseau du joueur, qui infligent des dégâts en tirant et en touchant les ennemis. Par la suite arrive en 1987 R-Type, qui apporte de nombreuses nouveautés au genre. Tout d'abord, ce jeu instaure le beam (que l'on peut traduire par cannon à charge), qui permet de faire une attaque infligeant de gros dégâts en laissant le vaisseau se charger pendant un certain temps. Le vaisseau de R-Type possède aussi un module de force, une sphère indestructible qui pourra aussi bien servir à protéger le vaisseau qu'à infliger des dégâts.

[] La période de prospérité (1988-1995)

Image:Alpha mission 2.png
Alpha Mission 2 (1991)

En 1989 sort Darius 2, sur borne d'arcade, qui offre, en plus de nombreuses innovations graphiques, la possibilité de jouer sur 2, voire 3 écrans alignés dans sa version japonaise. Darius 2 permet aussi au joueur de choisir 2 destinations à la fin de chaque niveau, ouvrant de cette manière un grand panel de parcours possibles. Fin 1989, SNK sort la Neo-Geo, la console d'arcade par définition. Grace aux performances à l'époque incroyables de cette console arrive une nouvelle vague de shoot them up, avec des sprites particulièrement détaillés. Le premier shmup à voir le jour sur cette console est Alpha Mission 2 en 1991, avec une gestion très pointue des power ups.

Image:Viewpoint.png
ViewPoint (1992)

Puis en 1992 paraît Aero Fighters toujours sur Neo-Geo, et avec lui les prémices des manic shooter, suivi de Viewpoint, un shoot them up en 3D isométrique. À ce moment là de l'histoire des shmups, quasiment tous les éléments du genre sont parus, les développeurs se sont surtout concentrés à améliorer ce qui avait déjà été fait : éléments destructibles dans le décor, gameplay des esquives, fonctionnement des boss et acquisition de l'armement. Dans la foultitude de shmups sortis durant cette période, on peut notamment retenir :

Image:Gunbird.png
Gunbird (1994)

[] Sur Megadrive

  • Entre 1989 et 1994 la Megadrive connait un nombre important de conversions de shoot them up d'arcade et quelques jeux originaux, notamment grâce au processeur de la Megadrive qui gère bien les sprites en grand nombre, contrairement à celui de la Super Nintendo (qui a tout de même connu des conversions de l'arcade, surtout dans ses débuts). Les jeux Megadrive les plus plébiscités furent, entre autres :

[] Troisième vague (1995-2005)

Image:Donpachi.png
Donpachi (1995)
  • C'est en 1995 que Cave sort sur borne d'arcade un shoot them up qui serviras de base à énormement de shmups récents : Donpachi. C'est notamment le gameplay qui fera la différence avec ses prédécesseurs : une seule touche pour plusieurs actions, un masque de collision (ou « hitbox ») minuscule, un scrolling rapide et beaucoup de projectiles à l'écran. On peut aussi citer Pulstar (Neo-Geo) la même année, ainsi que Panzer Dragoon sur Saturn, où l'on ne contrôle pas le vaisseau (qui est en réalité un dragon) mais un viseur qui permet de cibler les ennemis.
  • En 1996, Twinklestar Sprites est édité par ADK sur Neo-Geo; c'est le mélange d'un shoot them up et d'un jeu de puzzle, qui annonce la fin des shmup dit old school.
  • Cave poursuit sur sa lancée et sort en 1997 DoDonpachi, qui reste ancré comme la définition même du manic shooter. La même année, Square sort son premier shoot them up : Einhänder, sur PlayStation. Le jeu innove de par sa gestion de l'armement très particulier: les balles se sont pas infinies, on doit donc prêter attention à son stock ; de plus, le joueur peut changer le mode de son arme en cours de jeu sans utiliser de power up.
Image:Radiantsilvergun.jpg
Radiant Silvergun (1997)
  • En 1998 sort Blazing Star sur Neo-Geo, pour être au niveau graphiquement, le jeu simule la 3D mais utilise des sprites Le gameplay n'utilise qu'un bouton pour les différentes attaques. Toujours en 1998 arrive un jeu que la très grande majorité considère comme le meilleur des shoot them up : Radiant Silvergun. Edité par Treasure et sorti sur la Saturn, le jeu allie action, réflexion, puzzle et jeu de rôle grâce à un système d'augmentation des armes progressif et adapté, un système de chain extremement travaillé, un scénario complet illustré en japanimation par le Studio Gonzo; les musiques du jeu ont été composées par Hitoshi Sakimoto, de chez Square; le jeu invente le système de scratch, qui consiste à frôler les balles pour gagner des points. La complexité, la réalisation, un gameplay totalement innovant et parfaitement ajusté font de ce jeu un monument du genre.
Image:Gigawing1.jpg
Gigawing (1999)
  • L'année 1999 voit quelques titres imposants tel que R-Type Delta, sur PlayStation, qui respecte le gameplay pointu du reste de la série, tout en passant en 3D temps réel. En instaurant le principe de bouclier pare-balles, Gigawing de Capcom met en place un nouveau genre où le timing est la clef de la réussite. Effectivement, le joueur peut utiliser un bouclier (appelé reflect force) qui renverra les balles sur les ennemis. Utilisable infiniment, celui-ci met par contre un certain temps pour se recharger, où il faudra survivre aux flots de projectiles (cf. motif de tir). On peut aussi citer Guwange, où le joueur contrôle un ninja, dans un univers médieval fantastique japonais. Le jeu propose de contrôler par alternance soit le ninja soit son ange gardien, qui peut ramasser les power ups et ralentir les projectiles ennemis.
Image:Dimahoo.jpg
Dimahoo (2000)
  • Par la suite, en 2000, sort Mars Matrix, un manic shooter à bouclier, dans le genre de Gigawing. Il innove en proposant un gameplay très riche tout en n'utilisant qu'un seul bouton. Dimahoo, édité par Raizing, sort la même année. C'est lui aussi un manic shooter, genre désormais dominant dans le shoot them up. Il intègre néanmoins quelques éléments de jeu de rôle et quelques innovations dans le gameplay. On peut aussi signaler la sortie de Gunbird 2 par Psikyo la même année.
  • La Dreamcast est la console qui hébergera le plus de shoot them up dans cette génération. Notamment Gigawing 2, en 2001, qui permet de jouer jusqu'à quatre joueurs en simultané. Puis Zero Gunner 2, avec un gameplay totalement innovant sort la même année : il est possible de faire tourner le vaisseau sur lui-même, et ainsi de l'orienter dans la direction voulue. On peut aussi signaler la sortie de Rez, toujours sur Dreamcast, par United Game Artist, un shoot them up musical dans le genre de Panzer Dragoon.
Image:Ikaruga2.jpg
Ikaruga (2002)
  • Treasure, en 2002, sort Ikaruga (ou project Radiant Silvergun 2) sur Dreamcast (il sera adapté sur Gamecube par la suite). Une fois de plus le jeu est adulé par la communauté. Le jeu fonctionne sur le principe de deux couleurs, le joueur étant vulnérable à l'une pendant qu'il peut absorber l'autre, sachant qu'il est possible de passer d'une couleur à l'autre par simple pression d'un bouton.
  • En 2003 sort R-Type Final sur PlayStation 2, le dernier de la série. Le gameplay du jeu est finalement assez proche du premier opus, mais le jeu propose des graphismes détaillés, en 3D temps réel, une vingtaine de niveaux et une centaine de vaisseaux ayant chacun leur système d'armement. La même année, Border Down voit le jour sur Dreamcast. C'est un shoot them up assez classique en dehors du fait que les niveaux changent selon le nombre de vies qu'il reste au joueur.
Image:Gradius5.jpg
Gradius V (2004)
  • Gradius V sort en 2004 sur Playstation 2. Le système d'augmentation particulier à la série est toujours utilisé (le joueur choisi lui même quel bonus il active) et la réalisation exploite bien les capacités de la console. La Dreamcast voit aussi l'un de ses dernier jeu sortir : Psyvariar 2, qui utilise comme gameplay principal le système de scratch.
  • En juillet 2005 sort sur Nintendo DS aux États-Unis le jeu Nanostray. Développé par les allemands de Shin'en, ce shoot them up est assez classique dans son déroulement : différentes armes et pouvoirs que l'on peut sélectionner grâce à l'écran tactile, ambiance futuriste, niveaux remplis d'ennemis avec à la fin un boss ayant plusieurs points faible, etc. Graphiquement, le titre affiche une 3D assez impressionnante pour le support malgré quelques ralentissements.

[] D?jin et freeware

L'univers des shmups est constitué en partie de passionnés (voire d'otakus) qui réalisent des programmes souvent gratuits proposant des jeux à base de combats contre des boss et ennemis aux motifs de tir complexes. On nomme ces programmes d?jin (ou doujin). Certaines sociétés ont elles aussi créé des jeux gratuits, parfois même open-source, tel que ABA Games. Siter Skain, qui est à l'origine de 'Reflex' et 'Kamui', fait aussi partie de l'élite du genre. Voir l'article sur les döjins.

[] Voir aussi

[] Liens internes

[] Liens externes


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